lunes, 29 de octubre de 2018

¿ Te apetece colaborar en una actividad conjunta entre etwinners?

* Autor: Mª José García
* Twitter: @AcercandoAulas
                 @majorih

*Idea

Recientemente el Servicio Central etwinning ha concedido los Sellos de Calidad Europeos a los proyectos que han cumplido con los requisitos de calidad en etwinning.

Imagen del SNA 

Por ello creamos esta actividad tan etwinning y si te apetece puedes compartir en el Padlet el Sello de Calidad de tu proyecto junto con los de los compañeros europeos que lo han obtenido.

¿Te sumas?



Hecho con Padlet

lunes, 22 de octubre de 2018

G O S C O S: Gaming and Learning

* Autor: Guillermo Medrano
* Nivel: Formación Profesional Básica
* Twitter: @GmedranoTIC
* Materias: Materias técnicas de Formación Profesional
* Edad de alumnos: 15-19 años
* Herramientas: Email, GIMP, video, fotos y dibujo, HP Reveal, Minecraft


* Idea
La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades que tiene muchos estímulos, y además dentro de las edades que me tocan, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. 

A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S 


G O S C O S es un juego que ha sido creado por los estudiantes del C.P.C. Salesianos Los Boscos de Logroño. La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, TÚ tienes que encontrarla!

* Desarrollo

Las fases del desarrollo del proyecto se muestran en este mapa visual:


* Presentación

Puedes ver aqui una genial presentación de genial.ly para definir las fases del proyecto.




* La idea Tecnológica

“La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ tienes que encontrarla!” 

En Formación Profesional la idea de aprender es un aprender haciendo. Por ello, en la asignatura de Redes muchos dispositivos son difíciles de ver, y se nos ocurrió que nada más cerca para los alumnos que la instalación de Red del propio colegio. Qué mejor que ellos mismos describiendo los elementos de Red, creando vídeos explicativos con sus propios dispositivos móviles. ¿Y si además esos vídeos se encuentran ocultos para ser vistos al fijarse en la instalación real? Los alumnos crearon Auras en forma de sus vídeos con Realidad Aumentada en los distintos elementos de la instalación in situ. 

Sin embargo, al llevarlo a la práctica, nos encontramos dificultades técnicas, por ejemplo, problemas de cobertura, de climatología y luz, etc. La solución fue crear un entorno virtual de trabajo con Minecraft (popular entre ellos) donde los alumnos se desplazarán libremente, sin importar horario o la climatología, para conseguir toda la información creada por ellos mismos. En este proceso, destacar las competencias colaborativas de los alumnos con Minecraft

Para unir el Entorno Inmersivo Virtual con la Realidad Aumentada, los alumnos crearon las infografías que servirán de marcadores para nuestro proceso de Realidad Aumentada. El mundo virtual simulado cuenta con palancas y botones por todas las instalaciones que se vinculan con las infografías y los vídeos que los alumnos han realizado. * Visión del Alumnado   Un vídeo donde los alumnos muestran el trabajo por proyectos, así como lo que han experimentado con G O S C O S.

* Visión del Alumnado
 
Un vídeo donde los alumnos muestran el trabajo por proyectos, así como lo que han experimentado con G O S C O S.

lunes, 15 de octubre de 2018

Mezclando #eTwinning con #CodeWeek

Autor: Abel Carenas Velamazán
Nivel: Difusión entre profesores
Twitter: @fyq_abel


La Semana Europea de la Programación  es una iniciativa promovida por la Comisión Europea que pretende acercar la programación informática de un modo atractivo y divertido a toda la población europea, pero con un especial foco en la infancia, para mostrar su potencial y eliminar mitos sobre esta disciplina.

Como desde Recursos Joaquín Rodrigo siempre hemos creído en las competencias clave, nos encanta  que desde la Semana Europea de la Programación  se afirme que:

«Las competencias digitales son fundamentales para un verdadero mercado único digital y nos ayudan a comprender cómo se construye este mundo nuestro, cada vez más conectado. La programación no tiene que ver solamente con ordenadores, también está relacionada con la resolución de problemas, la comunicación, la colaboración y la creatividad necesarias para los empleos de hoy y del futuro».

Todos los estudiantes deben tener la oportunidad de aprender Ciencias de la Computación. Ayuda a fomentar las habilidades de resolución de problemas, la lógica y la creatividad. Introducir a los estudiantes de forma temprana en las ciencias de la computación, les permitirá disponer de conocimientos imprescindibles en el s.XXI; fundamentales sea cual sea su futuro desarrollo profesional. 

Desde Recursos Joaquín Rodrigo nos sumamos a la "Code Week 2018" generando desde la plataforma eTwinning eventos de 1,5  horas de duración para trabajar esta iniciativa coincidiendo con la celebración de la Semana Educativa de las Ciencias de la Computación, por segundo año consecutivo. Este evento en línea será en castellano tendrá lugar a través de la Plataforma eTwinning y tendrá lugar el domingo 7 de octubre de 9:30 h  a 11:00 h CET

Nuestro evento y todos los que realizan los puedes visualizar en el siguiente mapa:




En Code.educaLAB puedes encontrar recursosestudios y formación para trabajar el pensamiento computacional.
Desde Recursos Joaquín Rodrigo, nos sentimos muy satisfechos debido a que el evento lo pudieron ver en numerosos sitios europeos, con los que aparecen en:




lunes, 8 de octubre de 2018

Carnavales en un proyecto etwinning: Maletas Preparadas

* Autor: Mª José García
* Nivel: Primaria
* Proyecto etwinning: "Maletas Preparadas"
* Twitter: @majorih

* Idea

Montar un proyecto etwinnning para un año quiere decir ser capaces de relacionar el currículo del nivel de tu aula con el proyecto etwinning.
Para ello considero importante que el proyecto etwinning englobe todo: Semana cultural, talleres y por supuesto los carnavales.

En el proyecto "Maletas Preparadas" trabajamos en torno a un viaje virtual a través de diferentes culturas dejándonos embriagar por monumentos, bailes pero sobre todo dando a conocer la cultura de los alumnos de las aulas de los centros socios y en mi caso: "La Cultura Gitana".








* Desarrollo

Para llevar a cabo esta actividad de centro nosotros creamos, en los Talleres de cada miércoles, un disfraz de turistas con maletas llenas de pegatinas de monumentos, países y banderas de diferentes países posibles socios en etwinning y el pasaporte para viajar así como unas estupendas gafas de sol.

Los talleres se llevan a cabo con alumnos de 3º y 4º por medio de grupos mixtos entre las 4 clases.




Todo ello se expone a los socios para que vean hasta que punto el proyecto etwinning es importante en nuestro centro ya que sobre el montamos el resto de actividades como son los carnavales.


* Objetivos

El principal objetivo es saber como relacionar un proyecto etwinning e integrarlo dentro del resto de las actividades de centro debido a su carácter globalizador el cual se puede integrar en todas las áreas del currículo.

  1. Disfrutar de la actividad de confeccionar los disfraces sin perder de vista el proyecto etwinning.
  2. Valorar la importancia de conocer otros países y sus culturas.
  3. Elaborar el disfraz con todos los complementos para participar en el carnaval del centro pero teniendo un sentido al estar relacionado con el proyecto etwinning y haber trabajado la bandera de los socios, monumentos, etc en la confección de la maleta.

* Producto final

martes, 2 de octubre de 2018

SoMos bOOktUbers

  • Autora: Gemma Patscot 
  • Socios: Bulgaria, España, Italia
  • Tema: Español Lengua Extranjera: video-reseñas de lecturas en castellano
  • Nivel: Secundaria
  • Proyecto eTwinning: Somos Booktubers
  • Twitter: @PGemmix

* IDEA DE PROYECTO

Cada vez más se van difundiendo páginas webs, blogs literarios, booktrailer o canales YouTube donde se habla de libros. Es un fenómneo presente  se trata de vídeoreseñas en los que salen ganando los editores, que, efectivamente, se han encontrado con canales paralelos que, de forma novedosa e informal, sirven para promover a sus autores, pero también sale ganando la lectura. 

De hecho, ahora el mundo digital se ha transformado en el ambiente comunicativo en el que se desarrolla la actividad de promoción, de acercamiento, pues, entre contenidos y lectores, por la mayoría, efectivamente, jóvenes lectores que protagonizan o siguen estos canales


La llegada de YouTube, en febrero de 2015, marcó un antes y un después en la historia de los jóvenes y en la manera en la que ellos aprovechan los medios digitales para subir contenidos de interés.
Así, fue como el ‘boom’ de los ‘Youtubers’, jóvenes que se graban a sí mismos y publican dicho material en sus canales, se viralizó desde hace décadas.
Aunque la mayoría de ellos se enfocó en entretener a sus seguidores con contenidos sobre sus vidas, moda y maquillaje, desde 2014 un grupo de muchachos se dio a la tarea de usar estas plataformas de una manera didáctica y educativa para incentivar el hábito de la lectura y compartir contenidos literarios.
Este nuevo grupo, que recibe el nombre de ‘Booktubers’, está conformado por jóvenes que no superan los 30 años de edad y que cada mes leen decenas de libros para luego comentarlas en videos y publicarlas en YouTube.
(http://www.vanguardia.com/entretenimiento/galeria/415730-booktubers-el-nuevo-fenomeno-literario-en-las-redes)

Tanto en España y en Hispanoamérica como en Italia, aunque la cantidad y calidad de canales de este tipo se han difundido más en el cono sur, se han multiplicado canales de jóvenes lectores y lectoras que aprovechan de esta red social para hablar de sí mismos, sí, pero a través de sus lecturas.

Nuestro proyecto se ha propuesto este reto: acercar a la lectura, y a este mundo de reseñas en lengua española en la red, a los alumnos del 3°DL,  nivel de Ele A2/B1 del IISS Giulio Cesare de Bari (ITALIA)transformándolos en YouTubers o, más bien, en BookTubers, junto a los alumnos de otros cuatro centros europeos (otro centro italiano, de Lomazzo -IC Edmondo de Amicis, dos españoles, de Calatayud -IES Emilio Jimenoy Murcia - IES Rector Francisco Sabater García, y uno bulgaro, de Sofia - IBB Miguel de Cervantes). 

*OBJETIVOS

  1. Acercarlos a la lectura de textos narrativos en una época de webseries
  2. Mejorar su expresión oral y fluidez en lengua española
  3. Mejorar su expresión escrita en lengua española
  4. Mejorar el manejo de herramientas digitales básicas y animarlos a su uso con fines de estudio y trabajo
  5. Aumentar su capacidad de relacionarse con alumnos extranjeros usando la lengua española
  6. Mejorar su autonomía y su capacidad de trabajar en grupo

*PROCESO DE TRABAJO

  1. Fase I - Formación de los grupos de trabajo y presentación 
  2. Uso de las herramientas del Twinspace
  3. Mi libro favorito: cada uno escribe sobre su libro favorito
  4. Fase II - elección del Booktuber favorito y presentación oral en clase
  5. Fase III - elección, lectura y análisis de un texto literario (entre los proporcionados por la docente):                     - creación de nubes de palabras                                                 - creación de fichas de lectura
  6. Fase IV - creación y corrección de los guiones para las vídeo-reseñas: cada grupo después de escribir su guion deja que lo corrija el grupo español correspondiente y, a su vez, corrige el guion del grupo de otro centro que le corresponde
  7. Fase V - grabación de las vídeo-reseñas en el canal Youtube creado
  8. Difusión de la iniciativa

*RECURSOS TIC

  • Google Classroom
  • Herramientas de Twinspace
  • Thinglink
  • Padlet
  • Drive
  • Documentos de Google
  • Movie Maker
  • IMovie
  • Vivavideo
  • Tagul
  • Wordle


*DIFUSIÓN DEL PROYECTO


  • El proyecto en la prensa local




















LIBRO DE VISITAS


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