lunes, 22 de enero de 2018

Son, palabra y fantasía... Quality Label 2017

* Autor: María Vargas
* Nivel: Educación secundaria 
* Proyecto: "Son, palabra y fantasía"

Microliteratura en español

Es una gran alegría poder presentar en este blog nuestro proyecto, Son, palabra y fantasía, un proyecto-taller de microliteratura en lengua española para alumnos de educación secundaria que ha recibido el Quality Label de la Agenzia Nazionale Italiana eTwinning.


Este proyecto, fruto de la colaboración entre el Istituto Comprensivo Aldo Manuzio (LT, Italia) y el IES Cantillana (Sevilla) ha tenido una duración cuatrimestral. En este enlace podéis acceder a las páginas web.





* Idea 

El proyecto ha supuesto el uso creativo de estrategias de aprendizaje del español como lengua extranjera, utilizando técnicas de creación basadas en la "Gramática de la fantasía" de G. Rodari. Nos hemos dedicado por ello a la "búsqueda y captura" productiva del "binomio fantástico" a través de la interacción comunicativa entre los alumnos en un ambiente digital.

* Objetivos

  1. Uso creativo de estrategias de aprendizaje del español como lengua extranjera
  2. Desarrollo de las ocho competencias clave para el aprendizaje permanente
  3. Introducción de elementos de gamificación (dinámicas de juego progresivo)
  4. Puesta en práctica de una didáctica de la integración y la inclusividad, ya que se ha generado un ambiente de aprendizaje particularmente adecuado también para los alumnos con necesidades educativas especiales
* Procedimiento y estructuración temporal

El proyecto ha tenido una duración cuatrimestral, articulado en tres fases de duración de un mes cada una.
1. EVOCACIÓN. Búsqueda de los "binomios fantásticos" de salida. Evaluación: cuestionario de autoevaluación.
2. ESCRITURA COLABORATIVA. Interacciones semanales en las redes sociales para la elaboración de versos libres. Trabajo por grupos. Evaluación: rúbrica de evaluación.
3. NARRACIÓN DIGITAL. Transformación de los versos libres. Interacciones semanales y trabajo por grupos. Los alumnos han realizado evaluación entre pares.

* Resultados

El proyecto ha constituido un enriquecimiento de la Oferta Formativa de los respectivos centros educativos, dando valor a la sede escolar como punto de referencia en el territorio en cuanto a aprendizajes en ambientes digitalizados.
Para los alumnos, ha supuesto un enriquecimiento de su bagaje personal y experiencial, contribuyendo así a definir su propia conciencia cultural y su sentido de la ciudadanía activa por un ambiente digitalmente abierto y responsable.

lunes, 15 de enero de 2018

Happy Birthday Song Challenge

* Autor: Claudia Vicente
               @Claudiadonbosco
* Nivel: 2º de Educación infantil
* Proyecto: Happy Birthday Song Challenge

Con este proyecto etwinning se pretende, con motivo del centenario de Finlandia como nación, reunir versiones de la tradicional canción de cumpleaños feliz en variedad de idiomas europeos diferentes.

* Objetivo
Proporcionar a los niños una muestra de distintos idiomas utilizados en Europa.

* Desarrollo
Cuando expliqué a mis alumnos que era el cumpleaños de un país, lo primero que les vino a la cabeza fue "fiesta de cumpleaños" así que para mandar nuestra versión en español de la canción decidimos hacerlo a través de la grabación durante una fiesta.

Hicimos un plan de lo que necesitábamos para la fiesta.


Cuando las familias se enteraron, se implicaron activamente y prepararon unas tarjetas con las banderas de España y Finlandia para los participantes a la fiesta. Además una familia se ofreció a traer una preciosa tarta temática.
Durante los días siguientes compartimos en clase información sobre Finlandia, un país muy atractivo para los niños de esta edad.
Finalmente llegó el día de la fiesta, disfrutamos un montón y grabamos la canción para mandar.
Nos encanta escuchar la canción en otros idiomas. ¡cuántas maneras diferentes, a dicho un alumno!
Hay que aprender otros idiomas para poder entenderse con gente de otros países, a ellos también les gusta aprender a hablar español.

* Resultado
Esta es nuestra contribución al proyecto




lunes, 8 de enero de 2018

Game Factory

Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez.
Nivel: Educación Secundaria.
Centro: IES Américo Castro.
Proyecto eTwinning: Game Factory.

Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...

En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.

Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .

Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.

Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce  y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.

Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.

Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.

Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.

En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.


 Fase 2. Push the Square.

En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.

Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.

Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.

Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.

Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.

El resultado final de esta fase del proyecto, está disponble en Play Store: Push the Square en Play Store.



Fase 3. Creamos nuestro propio videojuego.

Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.

Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.

En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.

Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.

Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.



Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.



  Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:




Fase 4. Evaluación.

En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.

Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.


Reconocimiento en el Barcelona Games World:

Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.

Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.

El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.

Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:


martes, 19 de diciembre de 2017

eTwinnning Online Seminar: The importance of emotional intelligence in school.

* Autor: Francisco José Balsera Gómez
* Twitter: @fjbalsera
* Tema: Educación emocional a través de eTwinning.


El pasado 30 de noviembre se celebró el seminario online titulado "The importance of emotional intelligence in school", dentro de las oportunidades de desarrollo profesional virtual que ofrece eTwinning. 

El seminario se estructuró en cuatro partes:
  1. Introducción del tema.
  2. Breve historia y definición del concepto "Inteligencia Emocional".
  3. Las competencias emocionales y su implicación en eTwinning.
  4. Conclusiones.
Aquí podéis ver el vídeo completo de la presentación.






Agradezco a Rute Baptista del Servicio Central de Apoyo y al Servicio Nacional de Apoyo eTwinning la oportunidad que me han dado para participar en este evento. 
Me gustó mucho la experiencia. 
Gracias. 


Cartel con el que se anunció el seminario.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Acercamos Nuestras Aulas en Navidad

Esta entrada es para proponeros una actividad y animaos a trabajar colaborativamente en un muro creado a través de Padlet en el cual vamos "Acercar Nuestras Aulas en Navidad".




Ha sido creada a través de etwinning y está dentro del Grupo "Acercando Aulas" de la plataforma etwinning pero queda abierta a cualquier docente del mundo que quiera compartir su aula en Navidad.

Os aseguro que la actividad nace en mi aula porque mis alumnos querían fotos de las clases de otros niños y que mejor manera que aprovechando las fechas que se acercan para felicitarnos la Navidad a través de Acercando Aulas.

Os dejo el muro colaborativo y cuanto más crezca mejor!!!!


Hecho con Padlet

lunes, 11 de diciembre de 2017

Aprendemos sobre Patrimonio jugando

* Autor: Javier Arias
* Proyecto: "Aprendemos Jugando"
* Socios: Instituto Comprensivo “Alighieri”, y CEIP Ventura Rodríguez. 


* Desarrollo

Os presento el proyecto "Aprendemos Jugando", desarrollado el curso pasado 2016-17,  centrado en el conocimiento del Patrimonio artístico, cultural, histórico y natural de los países socios, Italia y España y que  fue presentado en el reciente Encuentro Multilateral de profesores en castellano que tuvo lugar en Madrid el pasado mes de noviembre abordando el tema del Patrimonio.






El proyecto, trabajado en español y en inglés,  se ha llevado a cabo entre el Instituto Comprensivo “Alighieri”, de la localidad de Ripalimosani, en Italia, y el CEIP Ventura Rodríguez, en la localidad madrileña de Ciempozuelos. 

Metodología

Desde el comienzo se crearon grupos mixtos internacionales para favorecer la colaboración y comunicación escolar, entre los alumnos/as de 1º y 2º de Secundaria (Italia) y alumnos/as de 6º de Educación Primaria (España). Este proyecto de colaboración eTwinning constituye una de las tres bases metodológicas que utilizamos en el centro, junto al ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y el aprendizaje cooperativo. Sin duda alguna, creo que la mayor ventaja de eTwinning es que nos permite implementar metodologías activas en el aula. 

Las primeras actividades se centran en el conocimiento mutuo de los alumnos: mediante juegos se presentan unos a otros, hablan de sus gustos y aficiones y se intercambian información sobre sus centros escolares y los lugares donde viven. Los alumnos eligieron también el logo del proyecto a partir de los dibujos propuestos por todos los participantes. 

La parte central del proyecto se concentra en el conocimiento de nuestro Patrimonio, en su sentido más amplio: cultural, artístico, histórico, natural…Os describo a continuación la tarea principal del proyecto: 

Cada grupo tuvo que crear unos juegos didácticos compuestos de 12 tarjetas en español y 12 en inglés (24 por cada país) que incluyeran: una imagen, una breve descripción como pista y tres posibles respuestas, de las cuales solo 1 era la correcta.












Tarjetas sobre Patrimonio Español, en castellano:

Tarjetas sobre Patrimonio español, en inglés:




Fueron los propios alumnos los que decidieron el contenido de cada ficha (monumentos, espacios verdes, museos, edificios, cuadros, fechas o personajes históricos…) y fueron muchísimas las propuestas que presentaron y la riqueza del debate a la hora de decidir las preguntas, las imágenes y las respuestas de cada tarjeta.

Para ello, utilicé en mi clase (6º de EP) técnicas de trabajo cooperativo porque creo que, como decía el maestro Pere Pujolás, solo pueden aprender juntos alumnos diferentes en un aula cooperativa.  eTwinning es la vía para introducir metodologías activas en el aula y trabajar por una escuela inclusiva y equitativa. Este proyecto les exige investigar para conocer su Patrimonio antes de compartir esos conocimientos con sus socios europeos y ayuda a trabajar en equipo, dialogar, debatir, escuchar y ser escuchado,  argumentar y llegar a acuerdos.

Otro aspecto a destacar es que todas las tareas se integran perfectamente en el currículo de la etapa. Es decir, desarrollamos el currículo a través del proyecto eTwinning, por lo que no supone una carga de trabajo extra, se realiza todo en horario lectivo. 


En este vídeo podéis ver las respuestas del grupo italiano para resolver los "Juegos Didácticos" enviados por el grupo español:




Cuando cada país socio recibe el material de trabajo del otro país realiza una investigación para comprobar si las respuestas dadas son o no correctas. Después, ofrecemos las respuestas correctas para que puedan valorar el acierto del trabajo,  mediante un muro conjunto (utilizando la herramienta padlet):



Hecho con Padlet


Y, finalmente, no quiero terminar sin compartir otra tarea. No era un proyecto eTwinning pero una de las actividades se realizó con nuestros socios europeos que no dudaron en compartir con nosotros ese reto. Se trataba de un proyecto sobre la Enseñanza del Holocausto en Educación Primaria (que ha recibido hace un mes el 2º Premio Nacional Vitamina Educativa en su modalidad de Aprendizaje Cooperativo que otorga la Universidad de Alcalá). Los alumnos/as de los dos países socios recitaron (en inglés, español e italiano)  conjuntamente un poema de Primo Levi, superviviente de Auschwitz, autor italiano del que se cumplía el XXX Aniversario. Les exigió ponerse de acuerdo y colaborar para ayudarse a pronunciar correctamente, elegir las imágenes y audios (sin copyright o, en su caso, pidiendo el permiso correspondiente) y crear ellos mismo un vídeo o un muro interactivo (con la herramienta "glogster"). El Holocausto es parte de ese Patrimonio Moral que como ciudadanos europeos, como docentes y como seres humanos no podemos eludir: el deber de la Memoria.


La repercusión ha sido muy importante, porque ha supuesto la consolidación de un equipo de trabajo internacional que comenzó a trabajar en el año 2012 y que continúa embarcado en proyectos eTwinning con la misma ilusión que el primer día. También ha servido para dar un impulso a la acción eTwinning en mi centro escolar.








Para más información y ver todo el proyecto podéis visitar el Twinspace.


Este proyecto ha logrado el Sello de Calidad Nacional en España y en Italia y, por tanto, el Sello de Calidad Europeo. 








lunes, 4 de diciembre de 2017

La vida es arte

*Autor: Gloria García Ruano
* Nivel: Infantil
*Centro: CEIP La Patacona
* Proyecto etwinning: "La vida es arte"


* Idea
La diversidad en las actividades de arte en el período preescolar tiene un papel importante en la incorporación de las características de percepción y creatividad. Los niños, por definición, buscan formas de expresarse de alguna manera. 
El arte es la herramienta más agradable y útil.


La actividad artística básicamente apunta al desarrollo de la creatividad y la sensibilidad estética al crear significados para las herramientas de acuerdo con mejorar el pensamiento de los niños sobre el mundo espiritual.

* Temporalización

El proyecto se ha organizado de tal manera que cada mes desde Febrero a Junio un país proponía la actividad para trabajar entre todos. 
En febrero Turquía propuso trabajar con materiales reciclados desde España les mostramos como se hacer una “falla”. 
En marzo, España propone hacer un mural colectivo con la técnica de collage todos los niños de los países participan enviando sus dibujos. 
En abril desde Polonia se nos anima a trabajar la técnica del moldeado. 
 En mayo, Eslovaquia nos dice de trabajar con materiales del “mar”.
Por último en junio Grecia nos propone utilizar la técnica de estampación con productos naturales.


* Actividades

En la actividad del “Mural colaborativo” propuesta desde España los niños han tenido la oportunidad de conocerse entre ellos porque todos las maestras recogían los dibujos de sus alumnos con sus nombres, se envían y con todos los dibujos de los 5 países se realizaba un mural colaborativo con la técnica de collage.
Después con todo el material se ha realizado una exposición en los centros y en la Web de los centros. 
Además todos los socios hemos trabajado en la realización de un libro cooperativo con técnicas artísticas y un cuento de despedida del proyecto. 
Con ellos los niños se sentían protagonistas del trabajo y así estaban atentos  en la realización de las actividades con los socios a través del Twinspace por medio de videos e imágenes. 
Por otro lado los docentes nos hemos conocido mejor y hemos trabajado en equipo enriqueciéndonos con las ideas de los otros.