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lunes, 8 de enero de 2018

Game Factory

Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez.
Nivel: Educación Secundaria.
Centro: IES Américo Castro.
Proyecto eTwinning: Game Factory.

Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...

En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.

Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .

Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.

Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce  y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.

Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.

Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.

Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.

En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.


 Fase 2. Push the Square.

En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.

Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.

Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.

Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.

Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.

El resultado final de esta fase del proyecto, está disponble en Play Store: Push the Square en Play Store.



Fase 3. Creamos nuestro propio videojuego.

Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.

Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.

En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.

Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.

Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.



Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.



  Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:




Fase 4. Evaluación.

En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.

Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.


Reconocimiento en el Barcelona Games World:

Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.

Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.

El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.

Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:


martes, 19 de diciembre de 2017

Seminario Book Creator

Aarón Bernárdez
@Ariberna2015

     El día 19-XII-2017, realicé un seminario dentrode Learning Eventes de eTwinning. Solicité realizarlo para enero, pero el CSS me pidió si lo podía adelantar a ese día a las 17h.
Accedí, y con la ayuda de Assi Honkanen, cumplí el reto
 

    Dentro de la competencia lungüística, y su debate de lectura en papel o digital, nos encontramos con una aplicación que puede trabajar la creatividad, redacción, uso de TICS, etc    
   Unos objetivos sencillos como realizar ebooks, idearlos, manejar la herramienta y convertirlos a epub nis dieron paracasi dos horas       
     
    Para el desarrollo de la sesión, usamos el adobe conect. App que me facilitó el compartir el escritorio a tiempo real. Luego explicamos las diferencias entre usar BookCreator en app para tablet y como extensión de Chrome. Usando esta última, creamos libros como ejemplo y publicamos. Medio pena no mostrar mejor un ejemplo de un libro hecho, ya que no lo cargó bien, y tuve que enseñarlo malamente y por la cámara.


  Yo he usado esta herramienta para trabajar el proyecto de centro sobre el cine, el curso pasado. A partir del storyboard de fotos con lego, añadimos sonidos, narración, etc.
Es una herramienta óptima para culminar, recopilar y difundir un proyecto eTwinning.



domingo, 3 de abril de 2016

Proyecto eTwinning Ciencias to talk


Julien Pastre

Embajador eTwinning de la academia de Versalles, Francia.
http://jpastre.weebly.com
Colegio Georges Pompidou, Villeneuve-la-Garenne.

http://www.clg-pompidou-villeneuve.ac-versailles.fr


"Ciencias to talk" es un proyecto interdisciplinario y bilingüe que tiene como objetivos el
descubrimiento de las mayores invenciones científicas de la España andalusí (Al Andalus), su realización por los alumnos y la escritura colaborativa de una revista científica.


Twinspace del proyecto: http://acver.fr/etw2015
Revista científica colaborativa: https://madmagz.com/fr/magazine/552383

* Innovación y creatividad pedagógica


El proyecto “Ciencias to talk” implica a 13 alumnos franceses del colegio Georges Pompidou de Villeneuve la Garenne y 26 alumnos de 2° de ESO del IES Francisco Ayala de Granada. Trabajamos en interdisciplinaridad con Julien Pastre, profesor de Español como lengua extranjera y Violette Blanloeil, profesora de ciencias. Como estudiamos las ciencias en inglés se trata también de un proyecto bilingue.

Realizamos las nueve actividades en tres tiempos:

  • Las actividades 1 a 3 permitieron a los chicos romper el hielo, aprender a trabajar juntos y descubrirse.
  • Las actividades 4 a 6 permitieron profundizar su conocimiento individual y formar los grupos franco españoles.
  • Dedicamos las actividades 7 a 9 a los trabajos de investigacion y de escritura colaborativa, y por fin a la evaluacion del proyecto.

- Primer tiempo: De septiembre a diciembre, después de rellenar los perfiles Twinspace con retratos chinos los chicos participaron en un juego “Quién es quién” para advinar quiénes eran sus socios en la foto de grupo (actividad 1). Se trataba de valorar sus competencias para presentarse y entender una presentación en inglés. El trabajo por grupos de dos permitió mejorar su implicación en la actividad y superar las dificultades.

Después, para la presentación del país socio (actividad 2), los alumnos tenían que recoger todo lo que sabíamos en España sobre Francia y en Francia sobre España. Las presentaciones compartidas en Padlet permitieron entender mejor que los franceses y los españoles tenían las mismas representaciones estereotipadas.

En enero, realizamos el primer trabajo colaborativo (actividad 3): los españoles mandaron una receta de roscón de reyes que prepararon organizando un concurso. Compartieron las fotos en Padlet.

- Segundo tiempo: A partir de febrero, francesas y espanoles tenian ganas de compartir un poco de sí mismos. Por eso fabricaron postales que se mandaron adjuntando un objeto personal (pulcera, medalla, etc..)
Esta etapa permitio crear las mejores condiciones para cumplir con su mision colaborativa: descubrir, por grupos de tres (un francés con dos espanoles), cuales fueron los mayores aportes científicos andalusíes, escoger uno y realizarlo. Publicaron su tema de trabajo en un Padlet. Realizaron sus investigaciones sobre el sitio creado por los profesores implicados en el proyecto: http://legadoalandalus.weebly.com y otros sitios propuestos en la bibliografía (pestaña “Fuentes” del sitio).

- Tercer tiempo: a partir de abril, una vez los temas elegidos, los alumnos jugaron juntos a quizes multijugadores (LearningApps) integrados al sitio. Así valoramos los conocimientos adquiridos. Elaboraron después sus protócolos de experimentación y radactaron juntos, en español e inglés la presentación de sus proyectos en Madmagz.

Para asegurar su adesión hacía falta que se apoderasen del proyecto. Por eso es por lo que las investigaciones y las decisiones las hicieron y las tomaron los grupos mismos. Como profesor, solo los guié, los aconsejé y procuré facilitarles la parte técnica con tutoriales integrados al Twinspace.
Con los profesores implicados, nos hemos dado cuenta de lo importante de las actividades rompehielo al principio del proyecto ya que los lazos tejidos entre corespondientes permitieron ganar mucho tiempo en las actividades siguientes.

* Integración curricular

El proyecto se integra al programa al nivel linguístico y comunicativo: los alumnos aprendieron una lengua auténtica mediante el contacto escrito y oral con los franceses.

También, se integra al nivel cultural: los almunos descubrieron la España de ayer y de hoy con sus socios y sus investigaciones en la red. Finalmente, superaron el nivel elemental A1 y el nivel intermediario A2.

Lo más notable es su auto organización: relacionaron sus experiencias las una con las otras para que haya une coherencia global. Así, para obtener aceites volatiles, un grupo creó una maqueta de jardín andalusí, otro una noria para regarlo. Los perfumes producidos por los unos sirvieron para el jabón de Sevilla de los otros, para la conservación de la tinta y para las recetas gastronómicas de otro grupo. Para utilizar la tinta, los alumnos de otro grupo fabricaron papel reciclado. Así pues se apodaron del proyecto, los profesores solo eran observadores.

* Comunicación e intercambios con los socios

Trabajé con un profesor de ELE y de ciencias del colegio Georges Pompidou de Villeneuve-la-Garenne. Colaboramos por Google Drive para compartir informaciones y archivos. Los alumnos comunicaron por Twinspace, por correo electrónico, Whatsapp, Facebook, Skype et sobretodo en clase con chat learningapps que integramos al Twinspace ya que el del Twinspace no funcionaba.
En cada actividad, los alumnos compartieron su trabajo en Twinspace con Padlet ou en el Google Drive del proyecto si los archivos eran importantes.


El objetivo esencial era que se las arreglaran solos para hacer las actividades: los ayudamos al principio del curso pero poco a poco los dejamos. Así se filmaron o sacaron fotos solos, subieron los materiales y se organizaron solos para no repetirse con sus franceses. Trabajaron pues como un equipo editorial profesional.


* Colaboración entre los socios

Después de romper el hielo con las actividades 1 y 2, los alumnos colaboraron en todas las actividades:

Actividad 3: los españoles mandaron  una receta y organizamos un concurso de roscones.

Actividad 4: Los chicos crearon postales para presentarse de modo detallado y se los mandaron adjuntando un objeto personal: sacaron fotos que compartieron en Twinspace. Esta actividad permitió animar a los chicos para trabajar juntos ya que habían compartido algo real mandando una parte de sí mismo.

Actividad 5: Los alumnos trabajaron en Al Andalus con investigaciones en la red y quizes multijugadores con chat integrado (app learningapps) les permitieron compartir los conocimientos adquiridos y ayudarse.

Actividad 6: Los grupos de tres formados, chatearon para ponerse de acuerdo sobre la experiencia que querían realizar et presentar.

Actividad 7: Escritura colaborativa en Madmagz: los alumnos de cada grupo de tres compartieron una cuenta Madmagz para escribir juntos. Dos alumnos hicieron de jefes de redacción para ordenar las páginas e integrar los videos. Intercambiaron también en el chat para elegir el título de la revista, la portada y por fín crearon juntos la nube de palabra del proyecto en AnswerGarden que colocaron en la última página.

* Uso de las Tic.

En clase los chicos utilizaron portátiles. Para grabar sus experiencias, utilizaron sus móbiles. Compartieron sus videos con GoogleDrive. Para realizar las actividades, utilizaron learningapps.org, Padlet, AnswerGarden, Taxedo y Madmagz. Aplicaciones muy sencillas que utilizaron también en casa. En cambio, las desconocían totalmente antes del proyecto. Etwinning les permitió formarse y apodarse de ellas.

Por fin, para facilitar las investigaciones de los chicos en internet, creamos un sitio dedicado al proyecto: http://legadoalandalus.weebly.com A la manera de un MOOC, planifica progresiones tematicas puntuadas con quizes que permiten adquirir los conocimientos esenciales. Los chicos estuvieron encantados ya que lograron entender lo necesario en poco tiempo.

Ademas integramos un Google Sheet al Twinspace para que los chicos estuviesen informados sobre su progresión en la actividad 7. También esta tabla nos permitió valorarlos.


* La revista científica


Magazine créé avec Madmagz.