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lunes, 17 de junio de 2019

Premio Europeana DSI-4

*Autor: Aarón Bernárdez
*Nivel: 6º de Primaria
*Proyecto: Europeana DSI-4
*Título: Why don't create a museum?

Un día de noviembre, salió una convocatoria para realizar un Escenario de aprendizaje con los materiales de Europeana. Era el proyecto Europeana DSI-4, apoyado por la European Schoolnet. Al principio me anoté sin mucho ímpetu, ya que al ser especialista de Audición y Lenguaje no tenía un grupo de alumnado para trabajar. Además ¿por qué había de ser seleccionado entre el profesorado de 15?

Pues el 11 de noviembre me llegó la confirmación. Primer temblor: el nivel de inglés, y segundo, el alumnado dicho antes. Al ponerme en contacto con el embajador Rafael Montero, decidí hacerlo con un grupo de cinco años, con los que tengo un taller de estimulación lingüística una vez a la semana. Pero como ya tenía un proyecto eTwinning abierto con ellos, me pareció mucho, y lo empecé a realizar en nuestra "Hora de leer", momentos de veinte minutos finales en la mañana, en los que atiendo a un grupo de sexto dos sesiones semanales.
El enlace (en inglés) del escenario de aprendizaje es el siguiente enlace

Nuestro primer paso fue enseñarles la página de Europeana y la aplicación CospacesEdu
Seguidamente eligieron las obras de arte para poner en cada sala, con una breve inscripción. Una charla sobre derechos de autor y un cartel en el museo indicando las fuentes.
Las incrustamos e hicimos el museo virtual que os invito a ver
Una evaluación Plickers para terminar siempre está bien.



La segunda parte del proyecto era seleccionar un escenario de otro país o participante, y realizarlo en tu clase. Adapté otro museo más sencillo que estaba en inglés y alemán, que venía de Croacia. Buscamos una obra que tenga que ver con el cuerpo humano y las pusimos en un plano 2D en el que salían con Thinglink.

Fue un arduo trabajo no exento de momentos de enfado. Además en los meses de marzo y abril tuvimos las vacaciones y un montón de eventos que nos restaron horas productivas. Pero me pareció emotivo ver que se coordinaron en grupos de cuatro por google drive, y que al acabar hicieron otro trabajo con CospacesEdu para Ciencias Naturales.


Un resumen del proyecto está en el Genialy siguiente:




Al final no me lo creía, premiado entre los treinta mejores proyectos, junto a otra embajadora eTwinning: Mª Isabel Vila, a la cual veré en el workshop de Bélgica los días 7 y 8 de junio

 

martes, 23 de febrero de 2016

La narración a lo largo de la historia nos motiva para crear nuestra propia obra.

Nos convertimos en cuentistas

Autor: Manuela Fernández
@ManoliFM
Nivel Secundaria (2º ESO)
* Idea de dónde partimos, Tema.

Desde los orígenes del hombre, este ha sentido la necesidad de “contar” y así surgió una primitiva literatura de transmisión oral a través de la que se contaba y cantaba aquello que se quería recordar.

A partir de esta idea, se les propone a los alumnos una tarea en la que indagaremos sobre cómo se escribían textos narrativos en otras épocas, qué contenido trasmitían y cuál era la principal intención para ello. Además, se les propone que se pongan en la piel del escritor para construir su propio cuento.

* Desarrollo de la actividad

El primer paso fue el visionado de un vídeo sobre el texto narrativo y sus características. En clase se trabajaron algunos textos y, a partir de ahí, los alumnos, divididos en grupos de tres, buscaron información sobre la narración en la época que les había tocado.

En este enlace podéis ver los vídeos empleados: edpuzzle.

Con la información recogida tenían que crear un pase de diapositivas para lo que podían utilizar kizoa, prezi, power point o cualquier otro medio para la creación de presentaciones.

Por último, cada grupo expondría a sus compañeros su trabajo.
           


El segundo paso fue la creación de un cuento y, posteriormente, convertirlo en un cómic. Para ello se les entregó a los alumnos unas fichas para que fueran confeccionando el guión de su texto. También se les mostró varias páginas que podían utilizar para crear sus cómic, entre ellas “Pixton”. El único requisito era que el cuento debía tratar un tema de actualidad.


En último paso de su trabajo consistía en la creación de un comentario de texto narrativo siguiendo las pautas dadas en clase, aprovechando la información de sus trabajos y del vídeo explicativo sobre las características de este tipo de textos.

Todos los trabajos tenían que subirlos a sus portafolios individuales para compartirlos con sus compañeros.

Aquí os dejo el enlace al desarrollo del proyecto: Nos convertimos en cuentistas.
En este otro enlace podéis consultar las rúbricas y orientaciones dados al alumnado: Tarea 1, Tarea 2 y Tarea 3.


* Objetivos

1. Aprender a utilizar internet para buscar y seleccionar la información que necesitamos.
2. Emplear correctamente las técnicas de subrayado, resumen y elaboración de guiones.
3. Desarrollar la creatividad utilizando las herramientas TIC (pixtón, kizoa, powtoon, prezi…)
4. Aprender a utilizar la lengua de forma oral para trasmitir información a los iguales.
5. Utilizar las reglas de ortografía de la lengua castellana de forma correcta.
6. Conocer los rasgos propios de la narración.
7. Utilizar los elementos lingüísticos propios de la descripción para caracterizar a los personajes de los cuentos.
8. Emplear el diálogo en la narración.
9. Conocer y utilizar las características propias del cómic.
10. Conocer el contexto histórico-social y cultural de otras épocas en las que se desarrollaba la narración.
11. Fomentar el gusto por la lectura.
12. Aprender a tomar decisiones y a trabajar en equipo.
13. Ser responsable con las decisiones tomadas y respetar las opiniones de los demás.

*Competencias

1.    Competencia en comunicación lingüística.
2.    Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnologías.
3.    Competencia digital.
4.    Aprender a aprender.
5.    Competencia sociales y cívicas.
6.    Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
7.    Conciencia y expresiones culturales.


* Recursos TIC utilizados

·                Tablets.
·                Ordenador.
·                Youtube.
·                Prezi.
·                Power point.
·                Kizoa.
·                Edpuzzle.

·                Kahoot.