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lunes, 17 de junio de 2019

Premio Europeana DSI-4

*Autor: Aarón Bernárdez
*Nivel: 6º de Primaria
*Proyecto: Europeana DSI-4
*Título: Why don't create a museum?

Un día de noviembre, salió una convocatoria para realizar un Escenario de aprendizaje con los materiales de Europeana. Era el proyecto Europeana DSI-4, apoyado por la European Schoolnet. Al principio me anoté sin mucho ímpetu, ya que al ser especialista de Audición y Lenguaje no tenía un grupo de alumnado para trabajar. Además ¿por qué había de ser seleccionado entre el profesorado de 15?

Pues el 11 de noviembre me llegó la confirmación. Primer temblor: el nivel de inglés, y segundo, el alumnado dicho antes. Al ponerme en contacto con el embajador Rafael Montero, decidí hacerlo con un grupo de cinco años, con los que tengo un taller de estimulación lingüística una vez a la semana. Pero como ya tenía un proyecto eTwinning abierto con ellos, me pareció mucho, y lo empecé a realizar en nuestra "Hora de leer", momentos de veinte minutos finales en la mañana, en los que atiendo a un grupo de sexto dos sesiones semanales.
El enlace (en inglés) del escenario de aprendizaje es el siguiente enlace

Nuestro primer paso fue enseñarles la página de Europeana y la aplicación CospacesEdu
Seguidamente eligieron las obras de arte para poner en cada sala, con una breve inscripción. Una charla sobre derechos de autor y un cartel en el museo indicando las fuentes.
Las incrustamos e hicimos el museo virtual que os invito a ver
Una evaluación Plickers para terminar siempre está bien.



La segunda parte del proyecto era seleccionar un escenario de otro país o participante, y realizarlo en tu clase. Adapté otro museo más sencillo que estaba en inglés y alemán, que venía de Croacia. Buscamos una obra que tenga que ver con el cuerpo humano y las pusimos en un plano 2D en el que salían con Thinglink.

Fue un arduo trabajo no exento de momentos de enfado. Además en los meses de marzo y abril tuvimos las vacaciones y un montón de eventos que nos restaron horas productivas. Pero me pareció emotivo ver que se coordinaron en grupos de cuatro por google drive, y que al acabar hicieron otro trabajo con CospacesEdu para Ciencias Naturales.


Un resumen del proyecto está en el Genialy siguiente:




Al final no me lo creía, premiado entre los treinta mejores proyectos, junto a otra embajadora eTwinning: Mª Isabel Vila, a la cual veré en el workshop de Bélgica los días 7 y 8 de junio

 

lunes, 28 de enero de 2019

CODING AND ART


* Autoras: Concha Ramos y Aurora Calvet
* Nivel: primaria
* Idioma: inglés
* Socios: escuelas de primaria de Kobarid (Eslovenia), Sanguinetto (Italia), Siedle (Polonia), Zamora (España)
* Profesoras: Alessandra Poltronieri (Italia), Katarzyna Drabarek (Polonia), 
Concha Ramos (España) y Aurora Calvet (Eslovenia).



* Idea
Es el segundo año que la Comisión Europea y los ministerios de educación de algunos paises promueven la celebración de la Semana Europea de la Programación (code week) en más escuelas. Lo que empezó como una idea para unos cuantos se ha convertido en una acción global con más de 41000 actividades.
Nuestras escuelas han querido acercar la programación y en especial el pixel art a nuestros alumnos para que descubran y se apasionen por la programación y este tipo de arte. Todas las actividades se han desarrollado durante el mes de octubre y principios de noviembre.

* Objetivos

  1. Introducción de conceptos básicos de programación.
  2. Desarrollo de la capacidad para solucionar problemas y el pensamiento crítico.
  3. Aprender el vocabulario básico de programación centrándonos en la creatividad.
  4. Practicar el inglés y colaborar con alumnos de las diferentes escuelas.

* Perfil del alumnado
Eslovenia: escuela rural, participan los de tercero. Introducción de pixel art de primero a sexto.
España: escuela con minoria gitana, participan todos los alumnos
Polonia: participan los de segundo
Italia: participan las dos clases de tercero
Las cuatro escuelas hemos colaborado antes en diferentes proyectos y descubrimos el amor a la programación por casualidad, por otros caminos. Este es nuestro primer proyecto en solitario y no será el último. 

Kasia,  Concha, Ale in Aurora:

                             


FASES DEL PROYECTO
Como es habitual en Twinspace, el orden y la coordinación nos ayuda en todas las fases del proyecto.

  •       INTRODUCCION
  •       ACTIVIDADES INDIVIDUALES
  •       ACTIVIDADES COLABORATIVAS
  •       ENCUENTROS ONLINE
  •       EVALUACION
  •       DIFUSION


INTRODUCCION 

 ¿Cómo hacer una presentación de los alumnos que sea diferente, que incluya TICS, programación y seguridad en la red y que además sea apta para todos los niveles de inglés?
Los alumnos descubrieron qué es un avatar y porqué lo usamos en lugar de una foto. Utilizamos el alfabeto Braile para escribir nuestros nombres y descubrir los nombres de los otros estudiantes. A partir de esta idea de Polonia la imaginación no nos dejó de lado e hicimos juegos de memory, kahoot... todo con nuestros avatares y nuestros nombres en Braille.
Foto avatar braille


*Actividades Individuales
Pixel art: hemos hecho actividades para todas la edades, empezando por la copia de dibujos para la iniciación de los mas pequeños, hasta la creación en papel y en ordenador de diseños extraordinarios. Hemos elegido los mejores diseños (85)  y  hemos votado para decidir cual sería nuestro logo.
Logos ganadores

      
         *Actividades colaborativas
Hemos elaborado dibujos para que otros alumnos los solucionen y un libro de actividades para poder imprimir y solucionar en clase. Juegos y aplicaciones diversas para trabajar en grupo y descubrir el nombre de otros alumnos (Memory, Kahoot...)


     *Encuentros online
Hemos hecho varios encuentros online para saludarnos, conocernos, presentarnos, felicitar aniversarios, enseñar nuestros diseños, jugar con kahoot...


Sigue siendo uno de los mejores momentos de los proyectos y aunque la tecnología en nuestras escuelas no es una maravilla nos encanta vernos, reir, gritar, cantar y vernos los unos a los otros.
Hemos bailado juntos ODE TO CODE



* Evaluación
Hemos hecho evaluación a diversos niveles (profesores, alumnos...). El proyecto ha constituido un enriquecimiento de las escuelas, poniendo la competencia digital y lingúística en primer término y consiguiendo una gran implicación tanto de maestros como de alumnos. Code week, pixel art, coding, avatar, braile... eran palabras totalmente desconocidas y que se han abierto camino en nuestro día a día.
Para los alumnos, ha supuesto un enriquecimiento de su bagaje personal, descubrimiento de otros alfabetos, otros lenguages, otras realidades culturales ... a parte de su competencia digital.

          * Difusión
Hemos hecho exposiciones en nuestros centros, nos hemos implicado en la codeweek.eu y colaborado en sus publicaciones a través de facebook o páginas web. Hemos publicado artículos en las páginas web de nuestros centros y en diversos periódicos locales.



martes, 15 de enero de 2019

LECCIONES PARA EMPATIZAR

* Autor: Manoli Fernández
* Proyecto: IN-COMUNICADOS
* Título: Lecciones para que todos nos podamos comunicar
* Idea

Esta tarea forma parte de un Proyecto más amplio en el que trabajamos la comunicación y todos los elementos que intervienen en ella. 

Y así empezaba la tarea:

¿Qué pasaría si un día no pudieras comunicarte? ¿si desapareciera tu lengua? ¿si todas las personas fueran sordas y solo conocieran el lenguaje de signos menos tú? ¿y, si perdieras la vista?

Estas cuestiones nos las planteamos en el aula de 1º de ESO dentro de la materia de Lengua y Literatura a partir de este vídeo que primero puse sin música y después con ella para que empatizaran con las personas que tienen algún tipo de dificultad para comunicarse.


Tras esto, se les propuso que, durante las Navidades, aprendieran a signar: "Hola, me llamo + su nombre.

Lo cierto es que creí que algunos "alumnos" no lo harían, pero me llevé una gran sorpresa cuando vi que todos los chicos y chicas, independientemente del trabajo que les costó, se presentaban en lengua de signos.

Para ellos ha sido una experiencia preciosa e, incluso, reflexionaban en sus diarios de aprendizaje sobre la necesidad de aprender esta lengua del mismo modo que se aprenden otras.

Aquí os dejo el vídeo que he montado para esta primera lección de lenguaje de signos. Espero que haya más lecciones.


Para cerrar este tema, también han trabajado en equipos cooperativos sobre el Sistema de Signos y el Braille. Les di tres sesiones para buscar, seleccionar, filtrar y reelaborar la información a la que después le darían forma para presentarla ante la clase.

Os dejo el resultado de algunas de estas presentaciones.





lunes, 22 de octubre de 2018

G O S C O S: Gaming and Learning

* Autor: Guillermo Medrano
* Nivel: Formación Profesional Básica
* Twitter: @GmedranoTIC
* Materias: Materias técnicas de Formación Profesional
* Edad de alumnos: 15-19 años
* Herramientas: Email, GIMP, video, fotos y dibujo, HP Reveal, Minecraft


* Idea
La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades que tiene muchos estímulos, y además dentro de las edades que me tocan, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. 

A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S 


G O S C O S es un juego que ha sido creado por los estudiantes del C.P.C. Salesianos Los Boscos de Logroño. La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, TÚ tienes que encontrarla!

* Desarrollo

Las fases del desarrollo del proyecto se muestran en este mapa visual:


* Presentación

Puedes ver aqui una genial presentación de genial.ly para definir las fases del proyecto.




* La idea Tecnológica

“La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ tienes que encontrarla!” 

En Formación Profesional la idea de aprender es un aprender haciendo. Por ello, en la asignatura de Redes muchos dispositivos son difíciles de ver, y se nos ocurrió que nada más cerca para los alumnos que la instalación de Red del propio colegio. Qué mejor que ellos mismos describiendo los elementos de Red, creando vídeos explicativos con sus propios dispositivos móviles. ¿Y si además esos vídeos se encuentran ocultos para ser vistos al fijarse en la instalación real? Los alumnos crearon Auras en forma de sus vídeos con Realidad Aumentada en los distintos elementos de la instalación in situ. 

Sin embargo, al llevarlo a la práctica, nos encontramos dificultades técnicas, por ejemplo, problemas de cobertura, de climatología y luz, etc. La solución fue crear un entorno virtual de trabajo con Minecraft (popular entre ellos) donde los alumnos se desplazarán libremente, sin importar horario o la climatología, para conseguir toda la información creada por ellos mismos. En este proceso, destacar las competencias colaborativas de los alumnos con Minecraft

Para unir el Entorno Inmersivo Virtual con la Realidad Aumentada, los alumnos crearon las infografías que servirán de marcadores para nuestro proceso de Realidad Aumentada. El mundo virtual simulado cuenta con palancas y botones por todas las instalaciones que se vinculan con las infografías y los vídeos que los alumnos han realizado. * Visión del Alumnado   Un vídeo donde los alumnos muestran el trabajo por proyectos, así como lo que han experimentado con G O S C O S.

* Visión del Alumnado
 
Un vídeo donde los alumnos muestran el trabajo por proyectos, así como lo que han experimentado con G O S C O S.

lunes, 26 de febrero de 2018

eTwinning TIC's for dummies



* Autor: Francisco José Balsera Gómez
* Twitter: @fjbalsera
* Tema: Tecnología educativa y sus implicaciones en eTwinning.



El pasado 14 de febrero asistimos a un Webinar organizado por La Casa de los Embajadores eTwinning de España y la colaboración del Servicio Nacional de Apoyo. El título del evento fue "eTwinning TIC's for dummies" y estuvo a cargo del embajador Guillermo Medrano. Días antes se habilitó el hashtag del evento #WebinarCdE para que se pudieran enviar preguntas y dudas sobre el uso de las TIC. 

La verdad es que tener a Guillermo de ponente es todo un lujo. Nos estuvo hablando del portfolio digital docente, eTwinning y su relación con las competencias clave, METP.2.0, el uso de las licencias creative commons, la seguridad y privacidad en internet, la netiqueta, el Plan Digital de Centro y eSafety, entre muchos otros temas. Además, durante la sesión surgieron varias preguntas que Guillermo resolvió al final de su exposición.

Si deseas ver la sesión completa, ¡aquí la tienes!



lunes, 8 de enero de 2018

Game Factory

Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez.
Nivel: Educación Secundaria.
Centro: IES Américo Castro.
Proyecto eTwinning: Game Factory.

Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...

En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.

Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .

Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.

Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce  y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.

Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.

Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.

Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.

En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.


 Fase 2. Push the Square.

En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.

Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.

Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.

Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.

Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.

El resultado final de esta fase del proyecto, está disponble en Play Store: Push the Square en Play Store.



Fase 3. Creamos nuestro propio videojuego.

Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.

Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.

En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.

Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.

Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.



Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.



  Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:




Fase 4. Evaluación.

En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.

Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.


Reconocimiento en el Barcelona Games World:

Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.

Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.

El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.

Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:


martes, 19 de diciembre de 2017

Seminario Book Creator

Aarón Bernárdez
@Ariberna2015

     El día 19-XII-2017, realicé un seminario dentrode Learning Eventes de eTwinning. Solicité realizarlo para enero, pero el CSS me pidió si lo podía adelantar a ese día a las 17h.
Accedí, y con la ayuda de Assi Honkanen, cumplí el reto
 

    Dentro de la competencia lungüística, y su debate de lectura en papel o digital, nos encontramos con una aplicación que puede trabajar la creatividad, redacción, uso de TICS, etc    
   Unos objetivos sencillos como realizar ebooks, idearlos, manejar la herramienta y convertirlos a epub nis dieron paracasi dos horas       
     
    Para el desarrollo de la sesión, usamos el adobe conect. App que me facilitó el compartir el escritorio a tiempo real. Luego explicamos las diferencias entre usar BookCreator en app para tablet y como extensión de Chrome. Usando esta última, creamos libros como ejemplo y publicamos. Medio pena no mostrar mejor un ejemplo de un libro hecho, ya que no lo cargó bien, y tuve que enseñarlo malamente y por la cámara.


  Yo he usado esta herramienta para trabajar el proyecto de centro sobre el cine, el curso pasado. A partir del storyboard de fotos con lego, añadimos sonidos, narración, etc.
Es una herramienta óptima para culminar, recopilar y difundir un proyecto eTwinning.



lunes, 11 de diciembre de 2017

Herramienta digital: Book Creator


 gmail:  Ariberna012@gmail.com
twitter: @Ariberna2015
Herramienta apta para cualquier edad, sepan leer, escribir o no.
Objetivos : -Mejorar la competencia digital, lingüística en cuanto a uso de tecnologías, expresión escrita...
- Dar visibilidad y difundir resultados


  Book Creator es una herramienta para realizar libros digitales.



   Es bastante sencillo de usar, y se puede usar de dos maneras: una de ellas es bajando la aplicación a un dispositivo android, y otra, usando desde un ordenador con navegador chrome. Esta segunda es mejor, ya que permite realizar cómics, cosa que la versión app no permite todavía.


 

 
   Una vez elegidas páginas, fondos, letras, se le pueden insertar imágenes, dibujos, o sonidos. Dependiendo del programa que después los lea, se pueden apreciar los sonidos. Luego lo puedes compartir o convertir a formato *.mobi




    En fin, una buena herramienta para crear libros, historias, poner punto y final de un proyecto eTwinning, o todo lo que se pueda ocurrir.

lunes, 13 de noviembre de 2017

Nuestro proyecto eTwinning: Somos Erasmus+

 * Autora: Mercedes Guzmán Pérez
              Profesora de Lengua castellana y Literatura. IES Francisco Salzillo
              @lanoriasalzillo

* Idiomas: español, inglés, griego y finés.

* Proyecto:  Somos Erasmus+

Hola a todos. Os queremos presentar nuestro proyecto "Somos Erasmus+" que como su mismo nombre indica ha formado parte durante los dos últimos años escolares de un proyecto más amplio KA219 bajo el título " El español:pasaporte entre culturas".

* Idea-tema

Nuestro proyecto tenía como objetivo fundamental  el desarrollo de diversas actividades en las que se fomentaban tres competencias básicas:
- competencia digital
- competencia lingüística
- competencia artística-creativa,
intentando el progreso en las mismas, tanto por parte de  nuestros alumnos griegos, españoles y fineses como por parte de los profesores que hemos participado en el mismo.


* Actividades

Organizamos el Twinspace de forma colaborativa en torno a dos  actividades principales: la elaboración de una revista digital y el uso de la narración digital a través de la herramienta Storybird.

E-MAGAZINE: SOMOS ERAMUS+

Para la elaboración de la revista digital creamos grupos de trabajo con nuestros alumnos. En cada grupo de redacción de los artículos se encontraban alumnos de los tres países. Tras proponerles los posibles temas , ellos mismos decidieron sobre qué iban a escribir y se pusieron a ello: la inmigración, escritores europeos,grandes acontecimientos históricos, costumbres, gustos musicales...fueron algunos de los temas escogidos.

En un primer paso, el artículo se escribió en inglés. Una vez que lo habían escrito, debían traducirlo a sus diferentes lenguas vernáculas.  Dichos artículos, organizados en distintas carpetas de materiales, fueron subidos a nuestro Twinspace.

Se maquetaron a través del programa Publisher y se publicó a través de la plataforma ISSUU, que le da el formato de revista digital.


Nuestra E-magazine ha tenido dos ediciones que podéis leer y disfrutar a través de ISSUU. Las portadas fueron diseñadas por una de las alumnas:






"RELATO EN CORTO"  con Storybird :  https://storybird.com


En nuestro proyecto también incluimos la narración digital con la herramienta Storybird. Los alumnos visualizaron en nuestras clases diferentes cortometrajes de animación que carecen de diálogos, basados en la imagen y la música:

- "Los libros voladores"
- "Alma"
- " A shadow of blue"

Una de las alumnas creó un videotutorial sobre el uso de la herramienta digital que se compartió en una de las páginas de nuestro Twinspace:






Esta herramienta te permite gestionar en su plataforma tus clases:  añadir alumnos, revisar y compartir los trabajos realizados.

Una vez que sabían cómo usar la herramienta y  habían visto el corto, podían crear su relato digital haciendo uso del banco de imágenes que ofrece la herramienta, que son realmente bonitas, y escribiendo el texto. La actividad la puedes enriquecer si les vas ofreciendo condicionantes:
- número de páginas
- uso de la perspectiva narrativa
- un final distinto

En esta página de nuestro Twinspace podéis ver algunos de los trabajos de nuestros alumnos:
https://twinspace.etwinning.net/10859/pages/page/60571

Este proyecto ha abarcado dos años escolares y ha sido reconocido por el Sello de Calidad en España y en Grecia, pero además ha creado un entorno digital de trabajo colaborativo del que ya no podemos prescindir por lo que ya estamos diseñando nuestros nuevos proyectos para este curso escolar de los que os mantendremos informados.

lunes, 30 de octubre de 2017

Conferencia Anual eTwinning - Malta 2017

* Autor: Mª José García, Coordinadora Acercando Aulas


Durante los días 26, 27 y 28 ha tenido lugar la Conferencia Anual etwinning en Malta.
Acercando Aulas ha participado por medio de un Taller en torno al Proyecto colaborativo y el Grupo etwinning dentro de la plataforma etwinning Live.
Cabe destacar que el Grupo es en español (castellano) con 4.077 Miembros de Europa en el Grupo de etwinning Live y con 83.514 visitas en el Blog a nivel mundial por lo que queda constancia la importancia del español como idioma a nivel educativo.



Tuvimos la oportunidad de contar en que consistía el Grupo dentro de etwinning, como se podía colaborar dentro del mismo, que páginas nos ofrece el grupo dentro de etwinning live: Tutoriales, como realizar un proyecto etwinning, ABP, etc.
Presentamos la actividad principal el Blog "Acercando Aulas" y como se podía colaborar dentro del mismo.


Como novedad presentamos la insignia que se otorga a los colaboradores-autores reconociendo su trabajo y la mochila de educaLAB-INTEF donde queda alojada.

Cabe destacar que el tema de la Conferencia y de etwinning durante este año ha sido la "Inclusión" y hemos dejado constancia que "Acercando Aulas" es un Proyecto donde tienen cabida proyectos de todos los países con sus diferencias culturales, porque como dice nuestro Logo siempre: "Acercando Aulas" por medio de nuestro trabajo con los alumnos y nuestros socios.


Os dejamos un muro colaborativo que fuimos llenando los asistentes al taller a través de un código Qr para llegar al Padlet y realizar la actividad de "Un selfie con Acercando Aulas"



Fue un placer poder desvirtualizar a autores-colaboradores de "Acercando Aulas" y charlar con Docentes que colaboran en el Blog.
Gracias a todos por vuestra asistencia y por hacer esto posible con vuestras entradas compartiendo el trabajo realizado en el aula.




Hecho con Padlet

sábado, 28 de octubre de 2017

Robótica en clase

El curso pasado hemos iniciado en el CPI de Mondariz, trabajos en el aula de Audición y Lenguaje con escornabots.


Escornabot es un proyecto de código/hardware abierto cuyo objetivo es acercar la robótica y la programación a los niños y niñas.
El Escornabot básico puede programarse con los botones para ejecutar secuencias de movimientos. A partir de aquí, la imaginación es el único límite en las posibilidades.
- ¡Eh! ¡Eso que describes se parece mucho a Bee-Bot!
- Sí, pero mucho mejor por varias razones. Entre ellas, voy a destacar algunas:
Lo haces tú. Y tus alumnos, hijos, primos pequeños... Cualquiera puede ayudar participando en el proceso desde el principio. El placer de fabricar tu propio escornabot hace que sea una experiencia estupenda, sobre todo si hay niños participando.
Es un proyecto de hardware abierto (OSHW) y software libre (FOSS) y puedes adaptar sus características a tus necesidades: ponerle sensores, leds, cambiar la apertura del ángulo de giro, la distancia que avanza... cualquier cosa que se te ocurra.
Es (por precio) más asequible que otros robots educativos comerciales. Montar un escornabot puede costar menos de 20€ si sabes donde comprar los componentes (por internet). Este precio no es su valor porque lleva tiempo de trabajo y otros costes indirectos (especialmente la impresión 3D de las piezas).
Este vídeo es la presentación del proyecto que hizo @procastino (en gallego, -pronto- con subtítulos en castellano) en el Arduino Day 2015 organizado] por Makers Lugo.



Filosofía
Es un projecto de open hardware y software libre, lo que significa que es abierto a la comunidad y a cualquiera (incluyéndote a ti) que pueda contribuir a su evolución. Si quieres aportar algún cariño a este projecto, en forma de nuevas funcionalidades, rediseño, documentación o lo que sea, estaremos encantados de leer tus ideas y sugerencias.
Preguntas frecuentes y sus respuestas
¿De dónde viene el nombre Escornabot? Es una composición acertada de escornaboi y robot (escorna + bot). Escornaboi es la palabra en gallego para el lucanus cervus (ciervo volante, el mayor escarabajo conocido en el universo). Por otro lado, creemos que el Escornabot es el aniquilador definitivo del Beebot.
¿Cuándo y dónde empezó el proyecto? Nació en Bricolabs Hacklab en un memorable día de julio de 2014. Más información aquí. La actividad realizada consistía en varias partes:

1) Montar el robot y programarlo.
2) Crear cuadrado de 1m2 con 100 cuadritos 10x10 de 1dm2 cada uno.
3) Buscar palabras con sonidos ch, ll y ñ
4) Buscar imágenes de esas palabras, imprimirlas y pegarlas
5) Demandar palabras de determinados sonidos y que el alumnado dirija el robot hacia la casilla.


La finalidad era trabajar la confusión de fonemas palatales, la memoria, el vocabulario, la imaginación, la concepción espacial y el razonamiento. Todo ello de una manera divertida.







Aarón Bernárdez
@Ariberna2015

lunes, 4 de septiembre de 2017

Proyecto eTwinning "La vuelta a Europa en 80 libros"

* Autor: José Antonio
* Centro:  IES “Leopoldo Queipo”, de Melilla
* Proyecto: La vuelta a Europa en 80 libros




Estimados compañeros:

Es un honor para mí participar en este blog al que llevo tiempo siguiendo.

Me hace ilusión presentaros el proyecto en el que he participado este año junto a magníficas socias y que ha tenido la suerte de ser distinguido con la concesión del Premio especial "A la transformación digital del aula" en la IV Convocatoria de GrandesProfes GrandesIniciativas de la fundación ATRESMEDIA y Samsung España.


* Idea
El proyecto, titulado “Club de Lectores Virtual: La vuelta a Europa en 80 libros” ha tenido por objetivo desarrollar el hábito lector de los alumnos participantes, estimulando, junto a sus capacidades lingüísticas, el espíritu creativo, crítico y emprendedor. El conocimiento y la colaboración entre socios de diferentes edades y culturas ha sido otro de los objetivos generales, y, sobre todo, el desarrollo de la competencia digital.


Por ahora, como muestra, comparto el enlace del portal español de eTwinning donde hoy, 28 de junio de 2017, se habla del proyecto.

¡Un cordial saludo!

http://etwinning.es/un-profe-etwinning-en-los-premios-de-la-fundacion-atresmedia/?lang=es


lunes, 24 de abril de 2017

¿Nos presentamos?

Autora: Mª José García
Proyecto etwinning: "Así soy Yo"
Socios: España y Ucrania

* Idea
Os voy a presentar una actividad de como podemos presentarnos al realizar un proyecto etwinning por medio de una herramienta digital como es Tellegami.
Para ello creamos equipos dentro del aula para realizar las presentaciones y enseñar cómo trabajar con la herramienta en la tablet.




* Objetivos
  1. Conocer y manejar la herramienta digital y la tablet.
  2. Fomentar la autoestima en nuestros alumnos.
  3. Trabajar en equipo colaborando en la realización de la tarea con los socios.
  4. Trabajar la Competencia lingüística en la preparación de la presentación.
  5. Disfrutar al conocer las presentaciones de los miembros del proyecto valorando todo lo que nos cuentan en ellas.
* Desarrollo
Los alumnos trabajan en grupos por un lado la Competencia lingüística al tener que redactar la presentación que harán a sus amigos de Ucrania y por otro la Competencia digital al tener que manejar la tablet y la herramienta " Tellegami"

Considero muy importante que sean los propios alumnos los que expliquen a sus compañeros la utilización de la herramienta de manera que todos pasen por el proceso de enseñar y aprender ayudándose unos a otros y pasando a ocupar el profesor un papel mas de guía y observador dentro de este proceso. De esta manera estamos fomentando la autonomía del alumno así como su autoconfianza y autoestima que es de lo que trata nuestro proyecto.




* Actividades



* Recursos digitales
  • Tellegami
  • Tablet


martes, 18 de abril de 2017

Las Netiquetas de "La Estrella Digital"

Autora: Isabelle Gry
* Proyecto: La Estrella Digital
* Nivel: Primaria (alumnos de sexto) – Secundaria (alumnos de Tercero, 15 años)
*Centros participantes: Colegio San Babil de Ablitas (Navarra, España), Colegio Voltaire de Saint-Florent-sur-Cher (Francia)

* Idea


Presento una actividad del proyecto eTwinning “La Estrella Digital” que estamos llevando a cabo este curso mi socio Juan F. Peñas Viso y yo, y que registramos en noviembre dentro de la campaña sobre Ciudadanía Digital (#eTwCitizen16). Aunque ambos estábamos ya trabajando en otro proyecto con más socios, la temática nos pareció tan importante e interesante que decidimos aceptar el reto del Servicio Central de Apoyo a eTwinning y nos pusimos a pensar e idear el presente proyecto. Aunque no fue seleccionado entre los ganadores de la campaña europea, sí que obtuvo mención y premio del SNA eTwinning en España como uno de los mejores bocetos de proyectos en español sobre Ciudadanía Digital.

Tuvimos que formarnos mejor para poder proponer tareas y actividades que potenciaran la competencia digital de nuestros alumnos. Por eso participamos los dos en el encuentro didáctico “Educar en la Ciudadanía Digital”  promocionado por el Servicio Nacional de Apoyo eTwinning de España a través de los eventos de formación de eTwinning Live. Fue un curso interesantísimo en el cual Raúl Diego Obregón nos proporcionó un montón de recursos y orientaciones que nos permitieron adquirir más conocimientos para poder educar a nuestro alumnado en un uso responsable y seguro de las tecnologías.

“La Estrella Digital” es un proyecto en español que pretende mejorar la Competencia Digital de nuestros alumnos para que vayan formándose como Ciudadanos Digitales. Los alumnos están repartidos en 5 equipos de nacionalidades mixtas (Grupos APP, IP, QR, RSS, USB) y tienen que realizar una serie de tareas que giran en torno a las 5 áreas de la competencia digital (Información, Comunicación, Creación de contenidos, Seguridad y Resolución de Problemas) que están definidas en el Marco Común de Competencia Digital Docente de 2013 (INTEF). Las tareas están propuestas a través de un panel de juego interactivo y cada vez que los alumnos superan una de ellas, reciben el icono correspondiente al área trabajada como reconocimiento a sus buenas prácticas (aunque también traten a la vez aspectos competenciales de otras áreas). 


 En el proyecto contamos también con la presencia de un miembro especial, Dígito, un robot virtual que diseñaron los alumnos con la herramienta "Makearobot" en una de las primeras actividades y que eligieron a través de una votación. Él desempeña un papel importante en el proyecto y, por eso, le hemos creado un perfil en el Twinspace, como alumno administrador. A veces publica en el diario del proyecto o comenta una entrada o supervisa una actividad; pero su papel principal consiste en guiar a los alumnos. Es quien explica a los alumnos la tarea en cada etapa del proyecto, dándoles recomendaciones sobre recursos o páginas web que visitar.


*Descripción de la tarea :

Os propongo descubrir la tarea sobre Comunicación tal y como la descubrieron los alumnos, a través de la presentación de Dígito.

Como podéis ver, decidimos trabajar con los alumnos las normas de comportamiento en Internet por varias razones :
  • Porque hoy en día, en la era digital que caracteriza el siglo XXI, la comunicación por Internet es tan frecuente que es imprescindible que los alumnos sepan cómo debe ser su relación con los demás en el ciberespacio, educada y respetuosa como en la vida real, aunque no vean a la persona con la que se están comunicando.   
  • Porque en la tarea anterior sobre Seguridad, ya habíamos hablado de los peligros que existen en la Red, como cyberbullying, sexting, grooming…  y de lo que podíamos hacer para protegernos. Como la falta de netiquetas puede dar lugar a conductas de ciberacoso, la tarea sobre Comunicación se presentaba como la continuación lógica de la anterior.  
  • Y porque en la encuesta inicial que hicimos sobre competencia digital la netiqueta apareció como un aspecto con menor grado de conocimiento.


Empezaron los alumnos la Tarea informándose sobre el término de Netiqueta, visionando vídeos y consultando varias páginas web, en particular la de Netiquétate. Se dieron cuenta de que había muchas más normas de las que se imaginaban y que existían, también, reglas específicas según los servicios, por lo que empezaron a reflexionar sobre la manera en la que se comunican por Internet.


A continuación, utilizaron el foro del Twinspace del proyecto para compartir con sus compañeros de equipo 3 netiquetas entre todas las que habían encontrado en su investigación, leyendo las de sus compañeros para no repetir las mismas.



Una vez habían participado en el foro, pedimos a los alumnos que mandaran un Twinmail (mensaje a través deĺ correo interno del Twinspace) al profesor del otro centro para decirle cuál era su netiqueta preferida, pudiendo explicar el por qué si querían. Podríamos haber decidido que escribieran a Dígito, pero al final pensamos que iba a ser aún más interesante que nos mandaran el correo a nosotros, los profesores, para que tuvieran esa comunicación con el otro docente participante en el proyecto. Con esta actividad, pudimos comprobar que los alumnos habían entendido bien que las normas de comportamiento varían según el lugar de la Red y la persona con la que se está comunicando y que, por lo tanto, habían adaptado su registro lingüístico. Añado que, si al alumnado le encantó la idea de contactar con el profesor del otro centro, también a nosotros nos hizo mucha ilusión y pudimos tener a “nuevos” alumnos a los que enseñar y evaluar. Particularmente, no creo que vaya a olvidar haber tenido la oportunidad, aunque haya sido sólo en esta actividad, de ser profesora de alumnos españoles y, más aún, los del colegio San Babil de Ablitas, a los que llevo conociendo desde hace 3 años. Así que quiero yo también, como mis alumnos, repetir la actividad…




Tras estas satisfactorias actividades, los alumnos experimentaron otro modo de comunicación, esta vez sincrónico. Mientras 2 grupos realizaron una videoconferencia, a través del Evento Online de eTwinning Live, en la que hablaron de las tareas realizadas hasta ahora y del proyecto en general, los otros 3 grupos usaron la herramienta del Chat con sus compañeros. Dígito supervisó las conversaciones, indicando a los alumnos los momentos en los que tenían que hablar de una tarea u otra y comprobando que seguían las normas de netiqueta.  Hemos exportado y descargado el historial del chat y, gracias a Juan, que maneja tan bien las hojas de cálculo de google drive, pudimos aislar con unas fórmulas los comentarios de cada alumno en el chat. Así pudimos controlar la participación de cada alumno y valorar su contribución en la conversación. Tenemos la intención de organizar otras sesiones de videoconferencia y chat para que todos los grupos puedan experimentar ambas formas de comunicación “en vivo” con sus compañeros y demostrar que conocen las Netiquetas.






Todavía nos queda una última actividad dentro de esta completa Tarea sobre Comunicación y que nos va a proporcionar un producto realizado con un “artefacto digital” que va a ser útil para nuestro alumnado y el de otros centros que estén interesados en mejorar su Competencia Digital. Hemos pedido a los alumnos que creen una infografía con 20 buenos modales en la Red, utilizando la herramienta Picktochart. Previamente, los alumnos tuvieron que responder a una encuesta que Juan preparó a partir de las netiquetas compartidas en los 5 foros. 


Cada alumno tenía que indicar, por orden de prioridad, cuáles eran las 3 netiquetas que le parecían más importantes entre las 40 propuestas. En cada grupo señalamos las 4 que más se repetían y así conseguimos obtener una selección para nuestro Icosálogo de netiquetas.


En estos momentos, los alumnos del colegio San Babil de Ablitas ya han terminado de escribir e ilustrar sus netiquetas, mientras que los del colegio Voltaire de Saint-Florent no han podido empezar todavía porque nos llegaron las vacaciones. Pero ya podéis ver una muestra del icosálogo :
https://magic.piktochart.com/output/21652979-isodecalogo-de-netiquetas-de-la-estrelle-digital

Seguro que pensáis, como nosotros, que los alumnos han demostrado que son capaces de “comunicarse y colaborar a través de entornos virtuales”, interaccionando y colaborando con las TIC con sus compañeros por medio de diversos dispositivos,  compartiendo información por medio de mensajería, foros, chat, videoconferencia... sabiendo qué información pueden compartir y cuál no, creando una infografía, aplicando las normas de netiqueta aceptando la diversidad y siendo cuidadosos con lo que han escrito sabiendo que están creando su identidad digital. 
No tardaremos, entonces, en concederles el icono de Comunicación que podrán colocar en La Estrella Digital, al lado de los otros dos ya conseguidos… 😉


Terminaré diciendo que hemos aprovechado todas las herramientas de comunicación que ofrece el Twinspace y que, por ello, han apreciado aún más la Tarea los alumnos, puesto que han podido estar mucho más en contacto con sus compañeros. También hicieron del Twinspace del proyecto su propio espacio, un lugar más dinámico e interactivo.

Debo decir, para concluir, que habiendo realizado ya varios proyectos eTwinning, la verdad es que en la mayoría hemos compartido y hemos colaborado en el trabajo gracias a las herramientas de publicación y de otros materiales pero, sin embargo, muchas veces se nos ha olvidado utilizar las herramientas de comunicación que ofrece el Twinspace y me doy cuenta de que es una lástima no haberle sacado partido a todas las potencialidades que tiene para comunicar y colaborar. No cabe duda que seguimos aprendiendo y mejorando en cada proyecto… 😊


Si queréis ver las otras Tareas realizadas, aquí os dejo el enlace del Twinspace :


También os dejo el enlace al Marco Común de Competencia Digital Docente (INTEF) recientemente actualizado:



*Objetivos de la Tarea sobre Comunicación
  • Conocer el concepto de Netiqueta y cuáles son sus normas.
  • Comunicarse con los compañeros siguiendo las normas de netiqueta generales y específicas a cada herramienta de comunicación.
  • Realizar una infografía con 20 buenos modales en la Red (icosálogo de netiquetas)


*Competencias
  • Competencia digital
  • Competencia en comunicación lingüística  
  • Competencia para aprender a aprender
  • Competencias sociales y cívicas
  • Conciencia y expresiones culturales

*Recursos TIC utilizados

  • Genial.ly (presentación de la Tarea).
  • Foro, Chat, Twinmail del Twinspace, Evento Online en eTwinning Live.
  • Google drive :
- Formulario  (encuesta de selección de netiquetas)                     
- Hoja de cálculo (control de la participación en el chat)

  • Piktochart (infografía)