"360 Big European Solar Tour" es un macro proyecto eTwinning de gamificación en el que se interconectan todas las competencias clave. En él los alumnos de 6º del CEIP "Suárez Somonte" de Mérida (Badajoz) han colaborado con diversas actividades.
Han aprendido sobre la cultura y las ciudades de distintos puntos de Europa. Los colegios hemos estado agrupados en equipos de planetas que giramos alrededor del Sol, el centro de Europa en Alemania (Westerngrund); 90 profesores y 607 estudiantes cooperando en un tour virtual por Europa a escala del Sistema Solar.
A través de la aplicación para dispositivos móviles Street View nuestros alumnos han realizado fotos panorámicas en 3D de su clase, su escuela y de su ciudad, Mérida, dándolas a conocer.
Y han participado elaborando las preguntas para desarrollar los juegos por equipos en Genial.ly.
Este es el código QR para jugar en el city tour por 18 ciudades europeas.
El proyecto se ha complementado con actividades por tres ejes: STEM, European citizenship y Culture con tareas científicas, culturales y teniendo siempre presente las netiquetas y el uso ético de Internet.
Nuestros alumnos han disfrutado, además, en el encuentro eTwinning en Navidad con estudiantes europeos, el intercambio de tarjetas navideñas y la comunicación a través de Twinspace.
AutoraMª José García Ruano Twitter @majorih CentroCeip Les Arenes Proyecto eTwinning "Origami" NivelPrimaria Asignaturas Educación emocional * Idea
Si algo se está poniendo de moda en Educación es la "Gamificación" de las aulas. Es por ello que os voy a presentar la actividad estrella del Proyecto etwinning que este año hemos llevado a cabo en las aulas del Ceip Les Arenes (España) y en la Escuela Nº 9 de Oleksandria (Ucrania).
Esta actividad está dentro del proyecto etwinning "Origami" basado en las emociones. Partimos de la idea de trabajar las emociones de forma positiva y que mejor que hacerlo a través de un juego.
Para la realización del juego utilizamos la herramienta digital Genial.lyla cual nos sirvió como soporte para la realización del mismo.
Había que diseñar pruebas para cada una de las emociones y tenía que realizarse entre todos alumnos y profesores como equipo.
Los alumnos son los encargados de hacer las pruebas del juego: Tutoriales, elección de imágenes, cuestionarios y dibujos.
El juego consiste en un tablero colaborativo creado a través de las emociones básicas: Alegría, tristeza, enfado y sorpresa.
Para ello se crean dos equipos mixtos entre los socios de los dos países: Equipo de Alegría y equipo de tristeza.
Cada vez se tira el dado en un país para ir avanzando cada equipo de casilla y conocer qué actividad tiene que realizar.
Al caer en las casillas de "Alegría"tienen varias actividades, desde adivinanzas hasta dibujos realizados por los niños de Ucrania sobre la primavera ya que están trabajando ese vocabulario en sus clases de español.
Cuando caen en la casilla de "Enfado" tienen que hacer un dibujo de estilo Picasso que han realizado los niños de España tras una visita cultural a la exposición de los Bocetos de Picasso y tras la cual se realizó un debate en clase en el cual los alumnos expusieron las sensaciones que les producían al los bocetos. Todos coincidían en la emoción de enfado o furia al ver las caras de Picasso por lo que se pensó en dibujos parecidos para las pruebas de enfado.
La intención con los dibujos es que en el juego hayan dibujos de todos los niños en las casillas porque que los demás compañeros tengan que pintar un dibujo tuyo es una gran satisfacción y ayuda al desarrollo emocional positivo de los alumnos y fomenta la empatía.
Las casillas de "Tristeza" son quizás las más emotivas y de reflexión sobre las emociones negativas y sobre la empatía con los demás. Al caer en ellas los alumnos deben observar una imagen y contestar un cuestionario que invita al debate en las aulas. Tras el cuestionario y el debate pintan un mandala con los colores que representan lo que han sentido al ver la imagen. De esta manera tiene un momento de reflexión tras la actividad.
La casilla de "Sorpresa", en la cual la emoción crece, es la favorita de los alumnos al tener que realizar origamis tras un tutorial realizado en su mayoría por los alumnos de los dos Países.
* Objetivos
Identificar las emociones, los sentimientos y estados de ánimo en diferentes situaciones.
Valorar la importancia de comunicar las emociones que sentimos al ver una imagen que nos entristece siendo capaces de comunicar lo que nos produce y saber ponernos en la situación de los demás para trabajar la empatía.
Desarrollar las emociones positivas de alegría y optimismo.
Identificar y valorar la situación del juego como un proceso de empatía y colaboración e identificación con el equipo al que pertenece y de relación con los demás.
Sentirse miembro de un equipo internacional mixto y trabajar la empatía hacia los componentes del mismo a pesar de la distancia y de las diferencias culturales.