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lunes, 17 de junio de 2019

Premio Europeana DSI-4

*Autor: Aarón Bernárdez
*Nivel: 6º de Primaria
*Proyecto: Europeana DSI-4
*Título: Why don't create a museum?

Un día de noviembre, salió una convocatoria para realizar un Escenario de aprendizaje con los materiales de Europeana. Era el proyecto Europeana DSI-4, apoyado por la European Schoolnet. Al principio me anoté sin mucho ímpetu, ya que al ser especialista de Audición y Lenguaje no tenía un grupo de alumnado para trabajar. Además ¿por qué había de ser seleccionado entre el profesorado de 15?

Pues el 11 de noviembre me llegó la confirmación. Primer temblor: el nivel de inglés, y segundo, el alumnado dicho antes. Al ponerme en contacto con el embajador Rafael Montero, decidí hacerlo con un grupo de cinco años, con los que tengo un taller de estimulación lingüística una vez a la semana. Pero como ya tenía un proyecto eTwinning abierto con ellos, me pareció mucho, y lo empecé a realizar en nuestra "Hora de leer", momentos de veinte minutos finales en la mañana, en los que atiendo a un grupo de sexto dos sesiones semanales.
El enlace (en inglés) del escenario de aprendizaje es el siguiente enlace

Nuestro primer paso fue enseñarles la página de Europeana y la aplicación CospacesEdu
Seguidamente eligieron las obras de arte para poner en cada sala, con una breve inscripción. Una charla sobre derechos de autor y un cartel en el museo indicando las fuentes.
Las incrustamos e hicimos el museo virtual que os invito a ver
Una evaluación Plickers para terminar siempre está bien.



La segunda parte del proyecto era seleccionar un escenario de otro país o participante, y realizarlo en tu clase. Adapté otro museo más sencillo que estaba en inglés y alemán, que venía de Croacia. Buscamos una obra que tenga que ver con el cuerpo humano y las pusimos en un plano 2D en el que salían con Thinglink.

Fue un arduo trabajo no exento de momentos de enfado. Además en los meses de marzo y abril tuvimos las vacaciones y un montón de eventos que nos restaron horas productivas. Pero me pareció emotivo ver que se coordinaron en grupos de cuatro por google drive, y que al acabar hicieron otro trabajo con CospacesEdu para Ciencias Naturales.


Un resumen del proyecto está en el Genialy siguiente:




Al final no me lo creía, premiado entre los treinta mejores proyectos, junto a otra embajadora eTwinning: Mª Isabel Vila, a la cual veré en el workshop de Bélgica los días 7 y 8 de junio

 

lunes, 6 de mayo de 2019

LE COQ ET LE TORO



*Autora: Concha Barceló Gras

*Nivel : 1º y 2º  ESO, alumnos de la asignatura de francés en España y de español en Francia.

*Proyecto eTwinning:

“LE COQ ET LE TORO” Creado en septiembre 2018





*Twitter: @cbarcelo



* Competencias

Las competencias que se esperan desarrollar son :


Competencia en comunicación lingüística

Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

Competencia digital

Competencia conciencia y expresión cultural



* Objetivos


● Practicar el español y el francés

● Descubrir las posibililades de comunicación del Twinspaces

● Aprender a trabajar de forma colaborativa en equipo.

● Relacionarse con alumnos de otros centros europeos.

● Gamificar el aprendizaje.

● Utilizar las TIC en el proceso de aprendizaje.

● Crear un APP de forma colaborativa

*Idea del proyecto

Se pretende formar equipos integrados por alumnos de diversos países para que,usando el espacio

Drive y las posibilidades de la plataforma eTwinning, recojan información de ciudades francesas y

españolas y la inserten en una presentación de google para elaborar su APP.




* Desarrollo y temporalización prevista





martes, 15 de enero de 2019

LECCIONES PARA EMPATIZAR

* Autor: Manoli Fernández
* Proyecto: IN-COMUNICADOS
* Título: Lecciones para que todos nos podamos comunicar
* Idea

Esta tarea forma parte de un Proyecto más amplio en el que trabajamos la comunicación y todos los elementos que intervienen en ella. 

Y así empezaba la tarea:

¿Qué pasaría si un día no pudieras comunicarte? ¿si desapareciera tu lengua? ¿si todas las personas fueran sordas y solo conocieran el lenguaje de signos menos tú? ¿y, si perdieras la vista?

Estas cuestiones nos las planteamos en el aula de 1º de ESO dentro de la materia de Lengua y Literatura a partir de este vídeo que primero puse sin música y después con ella para que empatizaran con las personas que tienen algún tipo de dificultad para comunicarse.


Tras esto, se les propuso que, durante las Navidades, aprendieran a signar: "Hola, me llamo + su nombre.

Lo cierto es que creí que algunos "alumnos" no lo harían, pero me llevé una gran sorpresa cuando vi que todos los chicos y chicas, independientemente del trabajo que les costó, se presentaban en lengua de signos.

Para ellos ha sido una experiencia preciosa e, incluso, reflexionaban en sus diarios de aprendizaje sobre la necesidad de aprender esta lengua del mismo modo que se aprenden otras.

Aquí os dejo el vídeo que he montado para esta primera lección de lenguaje de signos. Espero que haya más lecciones.


Para cerrar este tema, también han trabajado en equipos cooperativos sobre el Sistema de Signos y el Braille. Les di tres sesiones para buscar, seleccionar, filtrar y reelaborar la información a la que después le darían forma para presentarla ante la clase.

Os dejo el resultado de algunas de estas presentaciones.





lunes, 8 de enero de 2018

Game Factory

Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez.
Nivel: Educación Secundaria.
Centro: IES Américo Castro.
Proyecto eTwinning: Game Factory.

Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...

En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.

Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .

Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.

Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce  y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.

Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.

Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.

Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.

En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.


 Fase 2. Push the Square.

En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.

Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.

Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.

Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.

Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.

El resultado final de esta fase del proyecto, está disponble en Play Store: Push the Square en Play Store.



Fase 3. Creamos nuestro propio videojuego.

Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.

Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.

En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.

Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.

Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.



Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.



  Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:




Fase 4. Evaluación.

En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.

Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.


Reconocimiento en el Barcelona Games World:

Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.

Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.

El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.

Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:


lunes, 12 de septiembre de 2016

Proyecto VANGUARDIAS - Competencias para la ciudadanía activa a través de las vanguardias artísticas.

Autora: María Vargas Nogales
Asignaturas: Arte e Imagen, Lengua y Literatura Españolas, Historia, Geografía, Informática.

Nivel: Educación Secundaria (14-15 años).


Este proyecto ha supuesto el hermanamiento digital entre dos centros de Educación Secundaria: el Instituto Comprensivo Aldo Manuzio (LT, Italia) y el IES Cantillana (Sevilla, España). La lengua vehicular ha sido el español.

Podéis acceder a los planteamientos generales del proyecto a través del boceto original, desarrollado con una presentación de Genially.

Pulsa aquí para interactuar con la presentación.


El proyecto presentaba un carácter netamente interdisciplinar e integraba diferentes metodologías, como el ABP y la metodología CLIL en lengua española. En la plataforma eTwinning hemos ido creando de manera colaborativa entre los dos centros las siguientes páginas:

  • Proyecto VANGUARDIAS - Los centros educativos se presentan:
    • Nuestro instituto: IC Aldo Manuzio.
    • Nuestro instituto: IES Cantillana.
  • Latina - Presentación de la ciudad.
    • La ciudad racionalista: Urbanismo y edificación.
  • Cantillana - Presentación de la localidad.
    • Cantillana es conocidad por...
  • El Prado para estudiantes.
  • Inmersión lingüística y fase CLIL.
    • Descubriendo a Dalí.
  • Tarea final: La poesía es un arma cargada de futuro.

Podéis acceder a los contenidos creados pinchando en el enlace:



Pulsa aquí para navegar por los contenidos públicos del proyecto.

* Recursos TIC 

Las herramientas digitales utilizadas a lo largo del proyecto han sido muchas y muy variadas:
  • Genially: para la estructuración del proyecto original.
  • Padlet: para la estructuración de la actividad CLIL.
  • Google Maps: para la creación de nuestro mapa interactivo.
  • YouTube: para la creación de vídeos.
  • Thinglink: para la creación de imágenes interactivas.
  • Issuu: para la publicación del material de la actividad CLIL.
  • Formularios de Google: para la creación del cuestionario a Madrid.
  • Chat eTwinning: para la interactuación entre los alumnos.
  • Voki: para la creación de avatares que hablan en español.
  • Skype y Hangout: para las comunicaciones periódicas entre los profesores referentes del proyecto.
  • Audacity: para el montaje de vídeos.
  • Rúbricas Pearson: para la actuación de las rúbricas de evaluación del proyecto.
Os dejo el vídeo del trabajo final, en el que recitamos a cuatro voces los versos finales del poema La poesía es un arma cargada de futuro, de Gabriel Celaya (Cantos íberos, 1955). Todas las ilustraciones son obra de nuestros alumnos.



El proyecto VANGUARDIAS ha presentado su candidatura al Quality Label de la Agencia Nacional Italiana eTwinning.







viernes, 2 de septiembre de 2016

Creando hoy las escuelas de mañana

Autor: José Ignacio Maide Merino
Twitter: @maidemerino
Etapa: Primaria y Secundaria.
Asignatura: Multidisciplinar



CREANDO HOY LAS ESCUELAS DE MAÑANA

CREANDO HOY LAS ESCUELAS DE MAÑANA (EN ETWINNING)

es un proyecto de seis escuelas europeas de primaria  y secundaria : Swansea (Reino Unido), Clermont-Ferrand (Francia),  Gera (Alemania), Byalistok (Polonia), Saronno (Italia) y Salamanca (España).






 Estas seis escuelas han concectado inmeditamente al darse cuenta de que todas están  inmersas en llevar a cabo lecciones de una manera creativa y experimental que emplea, por ejemplo,  juguetes tradicionales PLAYMOBIL



 o dispositivos modernos tales como el iPad.






Consecuentemente, esta característica común los llevó a embarcarse juntos en este proyecto sobre la cooperación y la innovación de las buenas prácticas.

*Objetivo

El objetivo principal del proyecto es compartir, probar y recopilar  buenas prácticas transversales, tanto durante las reuniones de proyectos transnacionales y  como en internet. La recopilación resultante se convertirá en EUROPEAN TEACHER'S TOOLKIT, un blog lleno de recursos didácticos y estrategias prácticas de aula que permita a los profesores  satisfacer las necesidades de los diferentes estilos de aprendizaje, estimular su propia creatividad, hacer más atractiva la enseñanza y desafiar a los alumnos que destacan y a los alumnos “problemáticos”.



El proyecto también incluye la creación de un CENTRO DE APRENDIZAJE  en cada escuela participante. Se trata de un aula equipada con PLAYMOBIL, LEGO y juguetes SCHLEICH cuidadosamente seleccionados por su importancia como una herramienta de apoyo al aprendizaje de lenguas extranjeras y otros contenidos del plan de estudios.




La guinda del pastel es una FERIA DE LAS CIENCIAS



 y una FERIA DE LA LITERATURA INFANTIL



que se celebra cada año escolar para promover el aprendizaje basado en la investigación y el uso de materiales auténticos entre los profesores y estudiantes.

En resumen, el lema del proyecto es que nosotros, los maestros debemos preocuparnos de CÓMO enseñamos tanto como tradicionalmente nos hemos preocupado de QUÉ enseñamos.


domingo, 19 de junio de 2016

Gamificando el aula Juego de las emociones, Proyecto etwinning Origami

Autora Mª José García Ruano
Twitter @majorih
Centro Ceip Les Arenes
Proyecto eTwinning "Origami"
Nivel Primaria
Asignaturas Educación emocional

* Idea 
Si algo se está poniendo de moda en Educación es la "Gamificación" de las aulas. Es por ello que os voy  a presentar la actividad estrella del Proyecto etwinning que este año hemos llevado a cabo en las aulas del Ceip Les Arenes (España) y en la Escuela Nº 9 de Oleksandria (Ucrania).


Esta actividad está dentro del proyecto etwinning "Origami" basado en las emociones. Partimos de la idea de trabajar las emociones de forma positiva y que mejor que hacerlo a través de un juego.

Para la realización del juego utilizamos la herramienta digital Genial.ly la cual nos sirvió como soporte para la realización del mismo.
Había que diseñar pruebas para cada una de las emociones y tenía que realizarse entre todos alumnos y profesores como equipo.

Los alumnos son los encargados de hacer las pruebas del juego: Tutoriales, elección de imágenes, cuestionarios y dibujos.

El juego consiste en un tablero colaborativo creado a través de las emociones básicas: Alegría, tristeza, enfado y sorpresa.
Para ello se crean dos equipos mixtos entre los socios de los dos países: Equipo de Alegría y equipo de tristeza.
Cada vez se tira el dado en un país para ir avanzando cada equipo de casilla y conocer qué actividad tiene que realizar.


Al caer en las casillas de "Alegría" tienen varias actividades, desde adivinanzas hasta dibujos realizados por los niños de Ucrania sobre la primavera ya que están trabajando ese vocabulario en sus clases de español.

Cuando caen en la casilla de "Enfado" tienen que hacer un dibujo de estilo Picasso que han realizado los niños de España tras una visita cultural a la exposición de los Bocetos de Picasso y tras la cual se realizó un debate en clase en el cual los alumnos expusieron las sensaciones que les producían al los bocetos. Todos coincidían en la emoción de enfado o furia al ver las caras de Picasso por lo que se pensó en dibujos parecidos para las pruebas de enfado.

La intención con los dibujos es que en el juego  hayan dibujos de todos los niños en las casillas porque que los demás compañeros tengan que pintar un dibujo tuyo es una gran satisfacción y ayuda al desarrollo emocional positivo de los alumnos y fomenta la empatía. 

Las casillas de "Tristeza" son quizás las más emotivas y de reflexión sobre las emociones negativas y sobre la empatía con los demás. Al caer en ellas los alumnos deben observar una imagen y contestar un cuestionario que invita al debate en las aulas. Tras el cuestionario y el debate pintan un mandala con los colores que representan lo que han sentido al ver la imagen. De esta manera tiene un momento de reflexión tras la actividad.

La casilla de "Sorpresa", en la cual la emoción crece, es la favorita de los alumnos al tener que realizar origamis tras un tutorial realizado en su mayoría por los alumnos de los dos Países.




* Objetivos
  1. Identificar las emociones, los sentimientos y estados de ánimo en diferentes situaciones.
  2. Valorar la importancia de comunicar las emociones que sentimos al ver una imagen que nos entristece siendo capaces de comunicar lo que nos produce y saber ponernos en la situación de los demás para trabajar la empatía.
  3. Desarrollar las emociones positivas de alegría y optimismo.
  4. Identificar y valorar la situación del juego como un proceso de empatía y colaboración e identificación con el equipo al que pertenece y de relación con los demás.
  5. Sentirse miembro de un equipo internacional mixto y trabajar la empatía hacia los componentes del mismo a pesar de la distancia y de las diferencias culturales.

* Competencias
  1. Competencia emocional
  2. Competencia lingüística
  3. Competencia digital
  4. Competencia matemática (contar casillas)
  5. Sentido de iniciativa y actitud emprendedora
  6. Conciencia y expresión cultural
* Recursos TIC
  • Genially
  • Google Drive
  • Buncee
  • Youtube
  • Quick
  • Imovie...


lunes, 16 de mayo de 2016

Flowers of Tolerance

flowers.jpg
Profesora: Ibone Guerendiain
Colegio La Anunciata-San Sebastian 20017
GUIPUZCOA

Se trata de un proyecto desarrollado por 2 centros de Turquía, 1 centro de Polonia y el nuestro de España y que hemos comenzado esta primavera.

* Competencias

  • Lingüistica
  • Naturaleza
  • Social- Cívica
  • Artística
  • Digital

* Objetivos
  • Comunicarse e intercambiar información y experiencias con alumnos de otros países de Europa en inglés.
  • Sensibilizar al alumnado en el cuidado de la naturaleza y su belleza a través de la experiencia del proceso de plantación, germinación y floración.
  • Conocer otras realidades, personas y situaciones distintas a las nuestras, respetarlas y apreciarlas.
  • Desarrollar el gusto por la belleza de la naturaleza y plasmarla en trabajos artísticos relacionados con la naturaleza y la tolerancia.
  • Utilizar con destreza distintas herramientas digitales.


* Temporalización

El proyecto comenzó en marzo y nos encontramos inmersos en pleno proceso de presentaciones audiovisuales de los estudiantes, profes y de los colegios. Al mismo tiempo hemos elaborado maceteros, sembrando las semillas y algunas ya están germinando. Todos estos procesos los estamos compartiendo en Twitter, Instagram, Twinspace y Youtube.
Nos queda el último paso que será plantar las flores en el huerto escolar y hacer las dinámicas del respeto y la tolerancia.

* Recursos TIC

  • Padlet
  • Youtube
  • Google Photos
  • Video Show...
De momento la experiencia está siendo muy enriquecedora y la evaluación y total difusión en la web del centro será en junio.
A continuación incluyo imágenes con links de cómo realicé el diseño del proyecto con dos herramientas que me fueron de mucha utilidad y que conocí en un curso gracias al experto Fernando Trujillo y recomiendo para todos los proyectos porque ayudan mucho a clarificar el proceso. También añado dos de los varios videos realizados y el link de nuestro Twinspace.

CANVAS PARA PROYECTO


 LINEA TEMPORAL PARA EL PROYECTO






martes, 5 de abril de 2016

Celebrando la PAZ con juegos cooperativos

Autora:  Eva Baena y Carmen López
Colegio: CEIP MEDITERRANEO
Ciudad / País: Sagunto, Valencia, España
Nivel Académico: Educación Primaria
Asignaturas: Educación Física


Hola compañer@s, en nuestro centro estamos realizando un curso de formación sobre etwinning y nuevas tecnologías. Estuvimos trabajando lo que es el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y lo pusimos en práctica en nuestro centro.

Aquí os pongo el link de la herramienta genial.ly , sobre el trabajo de juegos cooperativos que realizamos en el colegio con motivo del día de la Paz, trabajo que nos puede dar ideas sobre futuros proyectos etwinning. Deseamos que lo disfrutéis tanto como lo hicieron nuestros alumnos al ponerlo en práctica. Podeis ver el resultado del trabajo pinchando en el producto final.




martes, 23 de febrero de 2016

La narración a lo largo de la historia nos motiva para crear nuestra propia obra.

Nos convertimos en cuentistas

Autor: Manuela Fernández
@ManoliFM
Nivel Secundaria (2º ESO)
* Idea de dónde partimos, Tema.

Desde los orígenes del hombre, este ha sentido la necesidad de “contar” y así surgió una primitiva literatura de transmisión oral a través de la que se contaba y cantaba aquello que se quería recordar.

A partir de esta idea, se les propone a los alumnos una tarea en la que indagaremos sobre cómo se escribían textos narrativos en otras épocas, qué contenido trasmitían y cuál era la principal intención para ello. Además, se les propone que se pongan en la piel del escritor para construir su propio cuento.

* Desarrollo de la actividad

El primer paso fue el visionado de un vídeo sobre el texto narrativo y sus características. En clase se trabajaron algunos textos y, a partir de ahí, los alumnos, divididos en grupos de tres, buscaron información sobre la narración en la época que les había tocado.

En este enlace podéis ver los vídeos empleados: edpuzzle.

Con la información recogida tenían que crear un pase de diapositivas para lo que podían utilizar kizoa, prezi, power point o cualquier otro medio para la creación de presentaciones.

Por último, cada grupo expondría a sus compañeros su trabajo.
           


El segundo paso fue la creación de un cuento y, posteriormente, convertirlo en un cómic. Para ello se les entregó a los alumnos unas fichas para que fueran confeccionando el guión de su texto. También se les mostró varias páginas que podían utilizar para crear sus cómic, entre ellas “Pixton”. El único requisito era que el cuento debía tratar un tema de actualidad.


En último paso de su trabajo consistía en la creación de un comentario de texto narrativo siguiendo las pautas dadas en clase, aprovechando la información de sus trabajos y del vídeo explicativo sobre las características de este tipo de textos.

Todos los trabajos tenían que subirlos a sus portafolios individuales para compartirlos con sus compañeros.

Aquí os dejo el enlace al desarrollo del proyecto: Nos convertimos en cuentistas.
En este otro enlace podéis consultar las rúbricas y orientaciones dados al alumnado: Tarea 1, Tarea 2 y Tarea 3.


* Objetivos

1. Aprender a utilizar internet para buscar y seleccionar la información que necesitamos.
2. Emplear correctamente las técnicas de subrayado, resumen y elaboración de guiones.
3. Desarrollar la creatividad utilizando las herramientas TIC (pixtón, kizoa, powtoon, prezi…)
4. Aprender a utilizar la lengua de forma oral para trasmitir información a los iguales.
5. Utilizar las reglas de ortografía de la lengua castellana de forma correcta.
6. Conocer los rasgos propios de la narración.
7. Utilizar los elementos lingüísticos propios de la descripción para caracterizar a los personajes de los cuentos.
8. Emplear el diálogo en la narración.
9. Conocer y utilizar las características propias del cómic.
10. Conocer el contexto histórico-social y cultural de otras épocas en las que se desarrollaba la narración.
11. Fomentar el gusto por la lectura.
12. Aprender a tomar decisiones y a trabajar en equipo.
13. Ser responsable con las decisiones tomadas y respetar las opiniones de los demás.

*Competencias

1.    Competencia en comunicación lingüística.
2.    Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnologías.
3.    Competencia digital.
4.    Aprender a aprender.
5.    Competencia sociales y cívicas.
6.    Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
7.    Conciencia y expresiones culturales.


* Recursos TIC utilizados

·                Tablets.
·                Ordenador.
·                Youtube.
·                Prezi.
·                Power point.
·                Kizoa.
·                Edpuzzle.

·                Kahoot.