lunes, 8 de enero de 2018

Game Factory

Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez.
Nivel: Educación Secundaria.
Centro: IES Américo Castro.
Proyecto eTwinning: Game Factory.

Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...

En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.

Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .

Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.

Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce  y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.

Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.

Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.

Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.

En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.


 Fase 2. Push the Square.

En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.

Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.

Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.

Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.

Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.

El resultado final de esta fase del proyecto, está disponble en Play Store: Push the Square en Play Store.



Fase 3. Creamos nuestro propio videojuego.

Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.

Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.

En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.

Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.

Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.



Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.



  Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:




Fase 4. Evaluación.

En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.

Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.


Reconocimiento en el Barcelona Games World:

Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.

Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.

El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.

Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:


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