* Autor:Mª José García * Twitter: @AcercandoAulas
@majorih
*Idea
Recientemente el Servicio Central etwinning ha concedido los Sellos de Calidad Europeos a los proyectos que han cumplido con los requisitos de calidad en etwinning.
Imagen del SNA
Por ello creamos esta actividad tan etwinning y si te apetece puedes compartir en el Padlet el Sello de Calidad de tu proyecto junto con los de los compañeros europeos que lo han obtenido.
* Materias: Materias técnicas de Formación Profesional
* Edad de alumnos:15-19 años
* Herramientas:Email, GIMP, video, fotos y dibujo, HP Reveal, Minecraft
* Idea
La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes
posibilidades que tiene muchos estímulos, y además dentro de las edades
que me tocan, grandes aficionados a los juegos de todo tipo.
A partir de
aquí, la idea de Gamificar mi aula. Pero en este caso lo haré de forma
real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán una parte
de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos,
contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los
alumnos: G O S C O S
G O S C O S es un juego que ha sido creado por los estudiantes del
C.P.C. Salesianos Los Boscos de Logroño. La tecnología está oculta en el
instituto: como estudiante de Informática, TÚ tienes que encontrarla!
* Desarrollo
Las fases del desarrollo del proyecto se muestran en este mapa visual:
* Presentación
Puedes ver aqui una genial presentación de genial.ly para definir las fases del proyecto.
* La idea Tecnológica
“La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de
Informática, ¡TÚ tienes que encontrarla!”
En Formación Profesional la idea de aprender es un aprender haciendo.
Por ello, en la asignatura de Redes muchos dispositivos son difíciles de
ver, y se nos ocurrió que nada más cerca para los alumnos que la
instalación de Red del propio colegio. Qué mejor que ellos mismos
describiendo los elementos de Red, creando vídeos explicativos con sus
propios dispositivos móviles.
¿Y si además esos vídeos se encuentran ocultos para ser vistos al
fijarse en la instalación real? Los alumnos crearon Auras en forma de
sus vídeos con Realidad Aumentada en los distintos elementos de la
instalación in situ.
Sin embargo, al llevarlo a la práctica, nos encontramos dificultades
técnicas, por ejemplo, problemas de cobertura, de climatología y luz,
etc. La solución fue crear un entorno virtual de trabajo con Minecraft
(popular entre ellos) donde los alumnos se desplazarán libremente, sin
importar horario o la climatología, para conseguir toda la información
creada por ellos mismos. En este proceso, destacar las competencias
colaborativas de los alumnos con Minecraft.
Para unir el Entorno Inmersivo Virtual con la Realidad Aumentada, los
alumnos crearon las infografías que servirán de marcadores para nuestro
proceso de Realidad Aumentada. El mundo virtual simulado cuenta con
palancas y botones por todas las instalaciones que se vinculan con las
infografías y los vídeos que los alumnos han realizado.
* Visión del Alumnado
Un vídeo donde los alumnos muestran el trabajo por proyectos, así como
lo que han experimentado con G O S C O S.
* Visión del Alumnado
Un vídeo donde los alumnos muestran el trabajo por proyectos, así como lo que han experimentado con G O S C O S.
La Semana Europea de la Programación es una iniciativa promovida por la Comisión Europea que pretende acercar la programación informática de un modo atractivo y divertido a toda la población europea, pero con un especial foco en la infancia, para mostrar su potencial y eliminar mitos sobre esta disciplina.
Como desde Recursos Joaquín Rodrigo siempre hemos creído en las competencias clave, nos encanta que desde laSemana Europea de la Programación se afirme que:
«Las competencias digitales son fundamentales para un verdadero mercado único digital y nos ayudan a comprender cómo se construye este mundo nuestro, cada vez más conectado. La programación no tiene que ver solamente con ordenadores, también está relacionada con la resolución de problemas, la comunicación, la colaboración y la creatividad necesarias para los empleos de hoy y del futuro».
Todos los estudiantes deben tener la oportunidad de aprender Ciencias de la Computación. Ayuda a fomentar las habilidades de resolución de problemas, la lógica y la creatividad. Introducir a los estudiantes de forma temprana en las ciencias de la computación, les permitirá disponer de conocimientos imprescindibles en el s.XXI; fundamentales sea cual sea su futuro desarrollo profesional.
Desde Recursos Joaquín Rodrigonos sumamos a la "Code Week 2018" generando desde la plataforma eTwinning eventos de 1,5 horas de duración para trabajar esta iniciativa coincidiendo con la celebración de la Semana Educativa de las Ciencias de la Computación, por segundo año consecutivo. Este evento en línea será en castellano tendrá lugar a través de la Plataforma eTwinning y tendrá lugar el domingo 7 de octubre de 9:30 h a 11:00 h CET
Nuestro evento y todos los que realizan los puedes visualizar en el siguiente mapa:
Desde Recursos Joaquín Rodrigo, nos sentimos muy satisfechos debido a que el evento lo pudieron ver en numerosos sitios europeos, con los que aparecen en:
* Autor: Mª José García * Nivel: Primaria * Proyecto etwinning: "Maletas Preparadas" * Twitter: @majorih * Idea
Montar un proyecto etwinnning para un año quiere decir ser capaces de relacionar el currículo del nivel de tu aula con el proyecto etwinning.
Para ello considero importante que el proyecto etwinning englobe todo: Semana cultural, talleres y por supuesto los carnavales.
En el proyecto "Maletas Preparadas" trabajamos en torno a un viaje virtual a través de diferentes culturas dejándonos embriagar por monumentos, bailes pero sobre todo dando a conocer la cultura de los alumnos de las aulas de los centros socios y en mi caso: "La Cultura Gitana".
* Desarrollo
Para llevar a cabo esta actividad de centro nosotros creamos, en los Talleres de cada miércoles, un disfraz de turistas con maletas llenas de pegatinas de monumentos, países y banderas de diferentes países posibles socios en etwinning y el pasaporte para viajar así como unas estupendas gafas de sol.
Los talleres se llevan a cabo con alumnos de 3º y 4º por medio de grupos mixtos entre las 4 clases.
Todo ello se expone a los socios para que vean hasta que punto el proyecto etwinning es importante en nuestro centro ya que sobre el montamos el resto de actividades como son los carnavales.
* Objetivos
El principal objetivo es saber como relacionar un proyecto etwinning e integrarlo dentro del resto de las actividades de centro debido a su carácter globalizador el cual se puede integrar en todas las áreas del currículo.
Disfrutar de la actividad de confeccionar los disfraces sin perder de vista el proyecto etwinning.
Valorar la importancia de conocer otros países y sus culturas.
Elaborar el disfraz con todos los complementos para participar en el carnaval del centro pero teniendo un sentido al estar relacionado con el proyecto etwinning y haber trabajado la bandera de los socios, monumentos, etc en la confección de la maleta.
Tema: Español Lengua Extranjera: video-reseñas de lecturas en castellano
Nivel: Secundaria
Proyecto eTwinning: Somos Booktubers
Twitter: @PGemmix
* IDEA DE PROYECTO
Cada vez más se van difundiendo páginas webs, blogs literarios, booktrailer o canales YouTube donde se habla de libros. Es un fenómneo presente se trata de vídeoreseñas en los que salen ganando los editores, que, efectivamente, se han encontrado con canales paralelos que, de forma novedosa e informal, sirven para promover a sus autores, pero también sale ganando la lectura. De hecho, ahora el mundo digital se ha transformado en el ambiente comunicativo en el que se desarrolla la actividad de promoción, de acercamiento, pues, entre contenidos y lectores, por la mayoría, efectivamente, jóvenes lectores que protagonizan o siguen estos canales.
La llegada de YouTube, en febrero de 2015, marcó un antes y un después en la historia de los jóvenes y en la manera en la que ellos aprovechan los medios digitales para subir contenidos de interés.
Así, fue como el ‘boom’ de los ‘Youtubers’, jóvenes que se graban a sí mismos y publican dicho material en sus canales, se viralizó desde hace décadas.
Aunque la mayoría de ellos se enfocó en entretener a sus seguidores con contenidos sobre sus vidas, moda y maquillaje, desde 2014 un grupo de muchachos se dio a la tarea de usar estas plataformas de una manera didáctica y educativa para incentivar el hábito de la lectura y compartir contenidos literarios.
Este nuevo grupo, que recibe el nombre de ‘Booktubers’, está conformado por jóvenes que no superan los 30 años de edad y que cada mes leen decenas de libros para luego comentarlas en videos y publicarlas en YouTube. (http://www.vanguardia.com/entretenimiento/galeria/415730-booktubers-el-nuevo-fenomeno-literario-en-las-redes)
Tanto en España y en Hispanoamérica como en Italia, aunque la cantidad y calidad de canales de este tipo se han difundido más en el cono sur, se han multiplicado canales de jóvenes lectores y lectoras que aprovechan de esta red social para hablar de sí mismos, sí, pero a través de sus lecturas.
Nuestro proyecto se ha propuesto este reto: acercar a la lectura, y a este mundo de reseñas en lengua española en la red, a los alumnosdel 3°DL, nivel de Ele A2/B1 del IISS Giulio Cesare de Bari (ITALIA), transformándolos en YouTubers o, más bien, en BookTubers, junto a los alumnos de otros cuatro centros europeos (otro centro italiano, de Lomazzo -IC Edmondo de Amicis,dos españoles, de Calatayud -IES Emilio Jimeno- y Murcia - IES Rector Francisco Sabater García, y uno bulgaro, de Sofia - IBBMiguel de Cervantes).
*OBJETIVOS
Acercarlos a la lectura de textos narrativos en una época de webseries
Mejorar su expresión oral y fluidez en lengua española
Mejorar su expresión escrita en lengua española
Mejorar el manejo de herramientas digitales básicas y animarlos a su uso con fines de estudio y trabajo
Aumentar su capacidad de relacionarse con alumnos extranjeros usando la lengua española
Mejorar su autonomía y su capacidad de trabajar en grupo
*PROCESO DE TRABAJO
Fase I - Formación de los grupos de trabajo y presentación
Uso de las herramientas del Twinspace
Mi libro favorito: cada uno escribe sobre su libro favorito
Fase II - elección del Booktuber favorito y presentación oral en clase
Fase III - elección, lectura y análisis de un texto literario (entre los proporcionados por la docente): - creación de nubes de palabras - creación de fichas de lectura
Fase IV - creación y corrección de los guiones para las vídeo-reseñas: cada grupo después de escribir su guion deja que lo corrija el grupo español correspondiente y, a su vez, corrige el guion del grupo de otro centro que le corresponde
Fase V - grabación de las vídeo-reseñas en el canal Youtube creado