*Autores:Juan Domingo López Saorín y José Carlos Pereira
@Juandomestre *Proyecto:"Patrimonio Cultural: Memoria e identidad." *Idiomas:Español y Portugués *Nivel: 10 a 14 años.
* Idea
Proyecto basado en conocer diferentes países europeos y su patrimonio cultural aprovechando el "Año europeo del patrimonio cultural.". Será un viaje emocionante a través de diferentes herramientas digitales.
Nuestro viaje tendrá una duración de septiembre a junio, realizando diferentes actividades conjuntas, colaborando entre los alumnos de la propia aula junto con nuestros socios en todo proceso. * Objetivos
- Conocer el patrimonio cultural de los diferentes países socios principalmente pero también de los demás países europeos.
- Socializar con personas de diferentes países y culturas de la Comunidad Europea.
- Aprender a trabajar colaborativamente en un proyecto común.
- Aprender a utilizar diferentes herramientas digitales para crear actividades y poder comunicarnos con nuestros socios.
* Actividades
La primera actividad ha sido la presentación de los socios a través del foro creado para ello en el Twinspace y a través de una videoconferencia creando un evento.
La siguiente actividad será elegir el logo de nuestro proyecto.
Ya os contaremos a través de que herramienta la elegimos.
* Autor:María Vargas * Nivel: Educación secundaria * Proyecto: "Son, palabra y fantasía" Microliteratura en español
Es una gran alegría poder presentar en este blog nuestro proyecto, Son, palabra y fantasía, un proyecto-taller de microliteratura en lengua española para alumnos de educación secundaria que ha recibido el Quality Label de la Agenzia Nazionale Italiana eTwinning.
Este proyecto, fruto de la colaboración entre el Istituto Comprensivo Aldo Manuzio (LT, Italia) y el IES Cantillana (Sevilla) ha tenido una duración cuatrimestral. En este enlace podéis acceder a las páginas web.
* Idea
El proyecto ha supuesto el uso creativo de estrategias de aprendizaje del español como lengua extranjera, utilizando técnicas de creación basadas en la "Gramática de la fantasía" de G. Rodari. Nos hemos dedicado por ello a la "búsqueda y captura" productiva del "binomio fantástico" a través de la interacción comunicativa entre los alumnos en un ambiente digital.
* Objetivos
Uso creativo de estrategias de aprendizaje del español como lengua extranjera
Desarrollo de las ocho competencias clave para el aprendizaje permanente
Introducción de elementos de gamificación (dinámicas de juego progresivo)
Puesta en práctica de una didáctica de la integración y la inclusividad, ya que se ha generado un ambiente de aprendizaje particularmente adecuado también para los alumnos con necesidades educativas especiales
* Procedimiento y estructuración temporal
El proyecto ha tenido una duración cuatrimestral, articulado en tres fases de duración de un mes cada una.
1. EVOCACIÓN. Búsqueda de los "binomios fantásticos" de salida. Evaluación: cuestionario de autoevaluación.
2. ESCRITURA COLABORATIVA. Interacciones semanales en las redes sociales para la elaboración de versos libres. Trabajo por grupos. Evaluación: rúbrica de evaluación.
3. NARRACIÓN DIGITAL. Transformación de los versos libres. Interacciones semanales y trabajo por grupos. Los alumnos han realizado evaluación entre pares.
* Resultados
El proyecto ha constituido un enriquecimiento de la Oferta Formativa de los respectivos centros educativos, dando valor a la sede escolar como punto de referencia en el territorio en cuanto a aprendizajes en ambientes digitalizados.
Para los alumnos, ha supuesto un enriquecimiento de su bagaje personal y experiencial, contribuyendo así a definir su propia conciencia cultural y su sentido de la ciudadanía activa por un ambiente digitalmente abierto y responsable.
Con este proyecto etwinning se pretende, con motivo del centenario de Finlandia como nación, reunir versiones de la tradicional canción de cumpleaños feliz en variedad de idiomas europeos diferentes.
* Objetivo
Proporcionar a los niños una muestra de distintos idiomas utilizados en Europa.
* Desarrollo
Cuando expliqué a mis alumnos que era el cumpleaños de un país, lo primero que les vino a la cabeza fue "fiesta de cumpleaños" así que para mandar nuestra versión en español de la canción decidimos hacerlo a través de la grabación durante una fiesta.
Hicimos un plan de lo que necesitábamos para la fiesta.
Cuando las familias se enteraron, se implicaron activamente y prepararon unas tarjetas con las banderas de España y Finlandia para los participantes a la fiesta. Además una familia se ofreció a traer una preciosa tarta temática.
Durante los días siguientes compartimos en clase información sobre Finlandia, un país muy atractivo para los niños de esta edad.
Finalmente llegó el día de la fiesta, disfrutamos un montón y grabamos la canción para mandar.
Nos encanta escuchar la canción en otros idiomas. ¡cuántas maneras diferentes, a dicho un alumno!
Hay que aprender otros idiomas para poder entenderse con gente de otros países, a ellos también les gusta aprender a hablar español.
* Resultado
Esta es nuestra contribución al proyecto
Autores:Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez. Nivel: Educación Secundaria. Centro:IES Américo Castro. Proyecto eTwinning: Game Factory.
Idea:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store...
En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.
Pero bajo este objetivo final que tiene el alumnado, nosotros como profesores vimos un campo excelente de desarrollo de competencias clave. Detrás de un sencillo videojuego ejecutable en entorno de Android se esconde un trabajo de diseño y desarrollo que, aplicado en un entorno educativo, es una herramienta sumamente potente. El diseño y desarrollo de un videojuego nos permite trabajar aspectos matemáticos de muchos tipos, de desarrollo del pensamiento computacional, sociales y culturales, idiomas,... .
Todo lo anterior unido a la fortaleza que confiere eTwinning a cualquier idea educativa, nos llevó a plantear 'Game Factory', una fábrica de videojuegos donde los diseñadores y desarrollares eran alumnos del IES Américo Castro (de Huétor-Tájar, Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia.
Desarrollo de la actividad:
El proyecto de eTwinning Game Factory se inscribió en Noviembre de 2016, planteándonos una secuencia de actividades estructurada en cuatro fases:
* Una primera fase donde el alumnado se conoce y empieza a manejar TwinSpace.
* Una segunda fase, donde la totalidad del alumnado trabaja en hacer un videojuego común.
* Tercera fase, donde equipos de alumnado diseñan y desarrollan su propio videojuego.
* Cuarta fase, de evaluación del proyecto.
Fase 1. Conociendo a nuestros amigos y manejando TwinSpace.
Eva, Rafael y Benito, los profesores, nos conocíamos con anterioridad por haber trabajado ya en otros proyectos de eTwinning. En cambio, el alumnado no se conocía todavía, y muchos de ellos todavía no habían trabajado en ningún proyecto de eTwinning.
Por ello, y como es habitual, las primeras actividades estaban orientadas a conocerse. En concreto, lo primero que les pedimos fue actualizar su perfil con un avatar (no se obligaba, por privacidad, a usar su propia imagen si no querían), que hicieron con Avatar Maker.
En las siguientes actividades intercambiaron correos, se fueron conociendo mejor, y concuimos con un Kahoot donde las preguntas eran precisamente sobre ellos.
Fase 2. Push the Square.
En enero empezamos con la elaboración de videojuegos. El primero de ellos estaba dirigido pro el profesorado, y nos servía de punto de partida para que el alumnado comprendiese cómo es un videojuego por dentro.
Teníamos que diseñar las fases de un videojuego, 'Push the Square', donde el protagonista tiene que ir moviendo cuadrados para hacer coincidir en su posición dos cuadrados marcados con un diamante.
Para el desarrollo de este videojuegos, distribuimos al alumnado en grupos de nacionalidades mixtas, y se les encomendó la realización de varias fases, desde algunas más sencillas a otras más complicadas.
Para ello, el alumnado tuvo que hacer un diseño en una hoja de Excel, y posteriormente implementarlo en una plantilla de Game Maker, una herramienta para el desarollo de videojuegos 2D.
Esta fase concluyó haciendo tareas que implicaban a todo el grupo, como elegir iconos y personajes o el testeo del juego, ya en PCs o dispositivos móviles.
Esta es la fase más interesante del proyecto. Nuevamente se distribuye al alumnado en equipos de nacionalidades mixtas. Cada equipo tiene ahora como tarea elaborar su propio videojuego. Sin plantillas. Sin reglas estrictas. Sólo con consejos, lo aprendido en la fase anterior y , por supuesto, con mucha creatividad.
Aqui, como profesores, tuvimos un papel de ayudantes. Tratábamos sólo de ayudar si verdaderamente estaban atascados, o dando consejos si veíamos mejoras evidentes. El alumnado dirigía el proceso.
En primer lugar, tenían que elegir una temática, ideas de lo que querían hacer. Una vez elegidas, debían diseñar las imágenes o buscarlas de bancos de imágenes con licencias adecuadas.
Este proceso fue especialmente beneficioso para que el alumnado aprendiese los distintos tipos de licencias que había, les orientamos hacia un buen uso de licencias del tipo Creative Commons.
Después, comenzaba el proceso de desarrollo: el alumnado, a partir de una documentación básica sobre el uso de Game Maker, debía darle vida a la idea de videojuego que había diseñado. Aquí, todos los componentes del equipo seguían participando, elaborando la app poco a poco mientras los miembros del equipo se coordinaban para hacer realidad las fases de su juego.
Esta fue la fase que nos llevó un mayor tiempo, quedó finalizada en el mes de Junio. Aunque el trabajo fue duro (y divertido), los resultados fueron excelentes. Al igual que en la fase 2, Game Maker fue la herramienta de desarrollo que utilizamos.
Disfrutamos de casi 15 videojuegos que, aunque muy simples, fueron creados por los alumnos y están disponibles para todo el mundo desde Play Store:
Fase 4. Evaluación.
En esta última fase del proyeto buscamos una evaluación del mismo no solo por parte del profesorado. Consideramos que la opinión del alumnado era muy importante y nos haría ver qué cosas eran mejorables y cuáles habían sido los puntos fuertes del proyecto.
Se utilizó un cuestionario online que rellenó el alumnado y del cual pudimos extraer conclusiones. La más importante de ellas: que el alumnado había disfrutado y había aprendido.
Reconocimiento en el Barcelona Games World:
Para concluir, nos gustaría destacar que este proyecto ha obtenido ya varios reconocimientos, como son los Sellos de Calidad Nacionales eTwinning de España y de Eslovaquia, el Sello de Calidad eTwinning Europeo y el segundo puesto en los Premios Nacionales de eTwinning de Eslovaquia 2017.
Pero nos gustaría destacar otro reconocimiento, el primer premio en el Concurso de Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el Aula, organizado por la prestigiosa feria de videojuegos Barcelona Games World y el INTEF.
El uso del diseño y desarrollo de videojuegos en entorno educativo junto con el trabajo cooperativo que aporta eTwinning fueron los elementos que se valoraron más positivamente para la obtención este premio.
Incluimos a continuación el video sobre el proyecto Game Factory en el BGW:
* Autor: Francisco José Balsera Gómez * Twitter: @fjbalsera * Tema: Educación emocional a través de eTwinning. El pasado 30 de noviembre se celebró el seminario online titulado "The importance of emotional intelligence in school", dentro de las oportunidades de desarrollo profesional virtual que ofrece eTwinning. El seminario se estructuró en cuatro partes:
Introducción del tema.
Breve historia y definición del concepto "Inteligencia Emocional".
Las competencias emocionales y su implicación en eTwinning.
Conclusiones.
Aquí podéis ver el vídeo completo de la presentación.
Agradezco a Rute Baptista del Servicio Central de Apoyo y al Servicio Nacional de Apoyo eTwinning la oportunidad que me han dado para participar en este evento. Me gustó mucho la experiencia. Gracias.
El día 19-XII-2017, realicé un seminario dentrode Learning Eventes de eTwinning. Solicité realizarlo para enero, pero el CSS me pidió si lo podía adelantar a ese día a las 17h.
Accedí, y con la ayuda de Assi Honkanen, cumplí el reto
Dentro de la competencia lungüística, y su debate de lectura en papel o digital, nos encontramos con una aplicación que puede trabajar la creatividad, redacción, uso de TICS, etc
Unos objetivos sencillos como realizar ebooks, idearlos, manejar la herramienta y convertirlos a epub nis dieron paracasi dos horas
Para el desarrollo de la sesión, usamos el adobe conect. App que me facilitó el compartir el escritorio a tiempo real. Luego explicamos las diferencias entre usar BookCreator en app para tablet y como extensión de Chrome. Usando esta última, creamos libros como ejemplo y publicamos. Medio pena no mostrar mejor un ejemplo de un libro hecho, ya que no lo cargó bien, y tuve que enseñarlo malamente y por la cámara.
Yo he usado esta herramienta para trabajar el proyecto de centro sobre el cine, el curso pasado. A partir del storyboard de fotos con lego, añadimos sonidos, narración, etc.
Es una herramienta óptima para culminar, recopilar y difundir un proyecto eTwinning.
Esta entrada es para proponeros una actividad y animaos a trabajar colaborativamente en un muro creado a través de Padlet en el cual vamos "Acercar Nuestras Aulas en Navidad".
Ha sido creada a través de etwinning y está dentro del Grupo "Acercando Aulas" de la plataforma etwinning pero queda abierta a cualquier docente del mundo que quiera compartir su aula en Navidad.
Os aseguro que la actividad nace en mi aula porque mis alumnos querían fotos de las clases de otros niños y que mejor manera que aprovechando las fechas que se acercan para felicitarnos la Navidad a través de Acercando Aulas.
Os dejo el muro colaborativo y cuanto más crezca mejor!!!!